Astrub

Conseil de classe

Niveau 201 étapeNon répétableDonnée par Conseillère ArchieDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : quête « On marche sur des œufs » terminée

Point de départZaap le plus proche (Village de Pandala)

À Astrub, la Conseillère Archie vous attend en après votre réussite dans « On marche sur des œufs ». Elle vous envoie rencontrer le représentant de votre classe au Conseil d’Astrub. Chaque classe possède son propre interlocuteur, et le Conseil semble avoir convoqué tout le monde le même jour.

Cette quête s’adresse aux personnages de niveau 20 et demande seulement de parler aux représentants concernés dans Astrub. Aucun combat ni objet particulier n’est nécessaire. La quête rapporte 37200 XP et débloque ensuite votre quête de classe, avec un conseiller différent selon votre classe.

Le parcours du Conseil d’Astrub

Commencez par votre classe

Depuis la Conseillère Archie en , identifiez uniquement le représentant correspondant à votre classe. Par exemple, les Crâs vont voir Setsinbol en , les Eniripsas Nepra Lido en et les Iops Rok Elreuss en . Vous n’avez pas besoin de faire parler les dix-neuf représentants si votre objectif de quête ne vous les demande pas.

Regroupez les cartes proches

Les représentants sont tous dans Astrub, mais plusieurs partagent une même carte. En , vous trouverez notamment Allisteria et Sidèle Laffie. En , Meow Moew et Sel Dawa sont présents. Vérifiez le nom demandé par votre objectif avant de lancer la conversation, surtout pour ces cartes où plusieurs représentants se côtoient. Le bon PNJ dépend entièrement de votre classe.

Préparez la suite de classe

La quête se termine dès que vous vous présentez au représentant de votre classe. Elle ouvre alors une quête différente, comme « C'est pour ta pomme » pour un Crâ, « Au petit malheur la chance » pour un Ecaflip ou « Tournée d'inspection » pour un Feca. Aucun combat ne vous attend pendant Conseil de classe, vous pouvez donc enchaîner immédiatement sur cette nouvelle quête.

Évitez les déplacements inutiles

Si votre représentant se trouve au sud, faites d'abord le trajet vers les cartes en , ou , selon votre classe, puis remontez vers les cartes centrales. Les représentants placés en , et sont les plus éloignés du point de départ en . Planifiez votre trajet autour de votre propre objectif, car la quête ne demande pas de tournée complète du Conseil.

Étape par étape

Conseil de classe

Vous allez rencontrer un représentant de votre classe qui siège au Conseil d'Astrub. Si vous venez de déjeuner, pensez à vous brosser les dents afin d'éviter de sourire avec un morceau de salade (ou de jambon, selon votre régime alimentaire) entre les incisives.

  1. Parler

    Aller voir Allisteria

    Carte en [4,-15], étape 1
    La carte en [4,-15]
  2. Parler

    Aller voir Abrazelon Sixgriffe

    Carte en [2,-15], étape 1
    La carte en [2,-15]
  3. Parler

    Aller voir Gasdaure

    Carte en [1,-17], étape 1
    La carte en [1,-17]
  4. Parler

    Aller voir Jim Fleps

    Carte en [3,-16], étape 1
    La carte en [3,-16]
  5. Parler

    Aller voir Montrakwartz

    Carte en [4,-19], étape 1
    La carte en [4,-19]
  6. Parler

    Aller voir Meow Moew

    Carte en [6,-18], étape 1
    La carte en [6,-18]
  7. Parler

    Aller voir Nepra Lido

    Carte en [3,-21], étape 1
    La carte en [3,-21]
  8. Parler

    Aller voir Rok Elreuss

    Carte en [5,-19], étape 1
    La carte en [5,-19]
  9. Parler

    Aller voir Setsinbol

    Carte en [2,-16], étape 1
    La carte en [2,-16]
  10. Parler

    Aller voir Sadadi Sama

    Carte en [1,-16], étape 1
    La carte en [1,-16]
  11. Parler

    Aller voir Saketsu

    Carte en [5,-20], étape 1
    La carte en [5,-20]
  12. Parler

    Aller voir Sel Dawa

  13. Parler

    Aller voir Bapapa

    Carte en [5,-15], étape 1
    La carte en [5,-15]
  14. Parler

    Aller voir Hibaba

    Carte en [7,-15], étape 1
    La carte en [7,-15]
  15. Parler

    Aller voir Alberta Borida

    Carte en [1,-21], étape 1
    La carte en [1,-21]
  16. Parler

    Aller voir Lester

    Carte en [7,-19], étape 1
    La carte en [7,-19]
  17. Parler

    Aller voir Hazel Ementaire

    Carte en [6,-17], étape 1
    La carte en [6,-17]
  18. Parler

    Aller voir Sidèle Laffie

  19. Parler

    Aller voir Yvain Dykt

À retenirÀ Astrub, parlez d'abord à la Conseillère Archie en pour lancer la quête. Votre objectif vous indique ensuite le représentant de votre classe. Allez directement à ce PNJ et choisissez « Se présenter ». Les correspondances utiles sont les suivantes : Setsinbol en pour un Crâ, Meow Moew en pour un Ecaflip, Lester en pour un Eliotrope, Nepra Lido en pour un Eniripsa, Gasdaure en pour un Enutrof, Allisteria en pour un Feca, Montrakwartz en dans la tour du Conseil pour un Forgelance, Hazel Ementaire en pour un Huppermage, Rok Elreuss en pour un Iop, Sidèle Laffie en pour un Ouginak, Abrazelon Sixgriffe en pour un Osamodas, Sel Dawa en pour un Pandawa, Bapapa en pour un Roublard, Saketsu en pour un Sacrieur, Sadadi Sama en pour un Sadida, Jim Fleps en pour un Sram, Alberta Borida en pour un Steamer, Yvain Dykt en pour un Xélor et Hibaba en pour un Zobal. Si plusieurs PNJ se trouvent sur la même carte, sélectionnez bien celui de votre classe. La quête se valide avec une simple conversation, sans objet à apporter ni combat à préparer. Après cette présentation, vous débloquez la quête de classe correspondante.

Récompenses

Expérience
37 200 XP

Cette quête en débloque plusieurs

Une fois celle-ci terminée, ces quêtes deviennent accessibles.

Quel représentant devez-vous rencontrer ?

Dois-je rencontrer tous les représentants ?
Non, votre classe détermine le seul représentant à rencontrer. Les autres noms apparaissent dans la liste générale des objectifs, mais ils ne sont pas nécessaires pour terminer votre progression. Vérifiez le nom de classe associé à votre personnage avant de traverser Astrub.
Y a-t-il un combat dans cette quête ?
Non, Conseil de classe ne contient aucun combat. Vous devez parler à votre représentant et choisir « Se présenter ». La quête se termine ensuite et débloque la quête propre à votre classe.
Où va un Forgelance ou un Xélor ?
Le Forgelance et le Xélor se rendent tous deux en . Le Forgelance doit rejoindre Montrakwartz à l’étage de la tour du Conseil, tandis que le Xélor parle à Yvain Dykt. La carte commune ne signifie donc pas qu’il s’agit du même PNJ.

Succès liés

  • Un citoyen modèle10 pts