Dimensions des Cavaliers
Trône de Sang
Le gardien
Guerre
Niveau 220
2200012 PA6Air+25
Accessible à partir du niveau 190, le Trône de Sang s’adresse surtout aux groupes proches du niveau 200. Ce donjon en cinq salles se trouve aux coordonnées , dans les Dimensions des Cavaliers, avec le zaap du Château d'Amakna en comme point de départ pratique. La difficulté annoncée reste modérée, mais les placements deviennent vite punitifs.
Vous affrontez une troupe de créatures agressives avant de rejoindre GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts, dont l'Arsenal transforme chaque seuil de vie en nouveau problème. Les combats demandent surtout de surveiller les lignes de vue, les téléportations et les cases dangereuses. Le donjon est aussi lié à Simulation de Tiwotokar, Le jour le plus long et Voyage au bout de l'Externam. Ici, le mobilier frappe presque aussi fort que le propriétaire.
Quêtes associées
Avant d’entrer

- Position
- Zaap le plus procheChâteau d'Amakna
- Accès
- Clef du Trône de Sang
- Recette
Étoffe sanglanteÉtoffe · Niveau 200 · ×2Étoffe sanglante ×2
Sang coaguléRessource diverse · Niveau 200 · ×2Sang coagulé ×2
Canine tranchanteOs · Niveau 200 · ×2Canine tranchante ×2
LinothoraxRessource diverse · Niveau 200 · ×2Linothorax ×2
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · ×2Viande Goûtue ×2
PoisskaillePoisson · Niveau 200Poisskaille ×1
Perce-NeigeFleur · Niveau 200Perce-Neige ×1
FrostizCéréale · Niveau 200Frostiz ×1
Maîtriser le Trône de Sang
Préparez les placements avant les seuils
Les armes de GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts apparaissent quand sa vie franchit certains seuils. Avant de déclencher le suivant, placez votre équipe hors des zones probables et gardez des lignes de fuite. Ne baissez pas Guerre sans avoir prévu la case d'apparition suivante.
Choisissez vos priorités
Les monstres ont peu de résistances dans plusieurs éléments, mais RavalameRavalameNiveau 200 · Sanguinaires550010 PA5+20+25+20+35+25Point faible : NeutreFrappe Cardinale6 PA · PO 015343 + 15343Psyclope3 PA · PO 756 à 70 dommages Eau + -2 PortéePluie de Lames3 PA · PO 166 à 80 dommages Feu + -30 Fuite + 30 Fuite résiste davantage à l'Eau et TrancharnierTrancharnierNiveau 200 · Sanguinaires550010 PA5+18+22+17+30+19Point faible : FeuEuphorage3 PA · PO 63Téléporte sur la case ciblée + 15376Catacombe3 PA · PO 63Téléporte sur la case ciblée + 15378Décharner3 PA · PO 161 à 70 dommages Feu + -20% Critique encaisse mieux que ses voisins. Commencez par la menace qui gêne votre composition, puis retirez les soutiens. FléaunideFléaunideNiveau 200 · Sanguinaires550012 PA5+5+10+5+20+10Point faible : NeutreEsprit Destructeur3 PA · PO 02 PACérébrute5 PA · PO 715349 + 51 à 60 dommages AirMortification3 PA · PO 151 à 70 dommages Feu + -10% Résistance et Trancharnier sont de mauvais survivants à laisser agir.
Gardez les challenges sous contrôle
Pour Zombie, préparez les déplacements avant chaque tour et ne consommez pas de PM par réflexe. Pour Misanthrope, attribuez une zone à chaque personnage. Dans Arsenal total, évitez toute interaction alliée avec les armes. Le placement doit être décidé avant le lancement des sorts.
Salles
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Ce qu’il atteint en un tour
Avec ses 6 PM, Guerre vient au contact jusqu’à 7 cases et vous frappe à distance jusqu’à 12 cases.
- Magmaléfice12 cases
- Magmaléfice12 cases
- Impact9 cases
- Lynchage7 cases
- Martyre7 cases
- Martyre7 cases
Il soutient ses alliés jusqu’à 69 cases, donc éliminer un monstre entamé reste prioritaire.
- Célérité69 cases
- Célérité69 cases
- Bravoure9 cases
Profil élémentaire
- Neutre+30
- Terre+35
- Feu+35
- Eau+25
- Air+25
Il encaisse le moins bien les dégâts Eau.
Ouvrez le combat sur les monstres
GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts reste invulnérable tant que ses accompagnateurs sont présents. Elle devient vulnérable le tour suivant la mort du dernier monstre. Concentrez donc vos dégâts sur les créatures, en gardant Guerre et les futures zones d'armes à distance. Ne déclenchez pas sa phase vulnérable avec une équipe mal placée.
Exploitez Bravoure sans vous disperser
Quand GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts lance BravoureBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249, un seul personnage devient sa cible et peut la frapper plusieurs fois sans subir Pacifiste après le premier coup. Les autres doivent éviter d'attaquer Guerre pendant cet état. Désenvoûtez l'insoignable si possible, puis préparez le prochain tour de concentration. Le personnage Brave porte l'essentiel de vos dégâts.
Tuez les armes au bon moment
Chaque arme possède une zone et un élément de frappe différents. Épée Géante, Marteau Géant, Hache Géante et Morgenstern Géant doivent idéalement mourir avant le tour de GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts. Sinon, leur présence peut renforcer le boss lorsqu'elles sont détruites plus tard. Une arme vivante au tour de Guerre est le piège principal.
Bestiaire
-
GuerreBoss
Niveau 220 · Sanguinaires · Agressif
2200012 PA6
- Neutre
- +30
- Terre
- +35
- Feu
- +35
- Eau
- +25
- Air
- +25
Sorts (9)
-
Bravoure3 PA · PO 3
État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249
-
Impact5 PA · PO 3
20% Érosion + 71 à 85 dommages Feu
-
Lynchage3 PA · PO 1
15259 + 71 à 85 dommages Feu
-
Magmaléfice5 PA · PO 6
61 à 70 dommages Feu
-
Magmaléfice5 PA · PO 6
15261 + 61 à 70 vol Feu
-
Célérité4 PA · PO 63
Échange de positions (forcé) + 15262 + 15263 + 15264 + 15265
-
Célérité4 PA · PO 63
15266 + 15267
-
Martyre3 PA · PO 1
71 à 80 dommages Terre
-
Martyre3 PA · PO 1
15276 + 71 à 80 vol Feu
Butin (13)
Volonté de GuerreObjet de quêteQuêtes principales · Niveau 1 · 100% de chance
OueilleÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Totem de la colèreObjet de quêteQuêtes principales · Niveau 1 · 100% de chance
Bonnet de GuerreVêtement · Niveau 200 · 12% de chance
Barre Rabmarac au NougatFriandise · Niveau 1 · 6% de chanceQu'y a-t-il là-dedans ?Rend 20 points de vie
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Niveau 1 · 3% de chance
Lame tranchanteRessource de combat · Niveau 200 · 2% de chance
Bouloute d'HalouineFamilier d'apparat · Niveau 1 · 1% de chanceCompatible avec : 0
Parangon de puissanceObjet de quêteQuêtes principales · Niveau 1 · 0.7% de chance
Bidoche GoûtueViande · Niveau 200 · 0.6% de chance
MinowangFamilier d'apparat · Niveau 1 · 0.00475% de chanceCompatible avec : 0
Muldo d'eauMonture d'apparat · Niveau 60 · 0.00475% de chanceCompatible avec : 0Compatible avec : 0Compatible avec : 0Compatible avec : 0
Lagon-dindeMonture d'apparat · Niveau 60 · 0.00475% de chanceCompatible avec : 0Compatible avec : 0Compatible avec : 0Compatible avec : 0
Les autres monstres
-
Fléaunide
Niveau 200 · Sanguinaires · Agressif
550012 PA5
FléaunideFléaunideNiveau 200 · Sanguinaires550012 PA5+5+10+5+20+10Point faible : NeutreEsprit Destructeur3 PA · PO 02 PACérébrute5 PA · PO 715349 + 51 à 60 dommages AirMortification3 PA · PO 151 à 70 dommages Feu + -10% Résistance commence par soutenir ses alliés avec Esprit DestructeurEsprit Destructeur3 PA · PO 02 PA, qui donne 2 PA en zone. MortificationMortification3 PA · PO 151 à 70 dommages Feu + -10% Résistance inflige des dégâts Feu et réduit les résistances. Éliminez-le rapidement, surtout avant d'exposer un personnage déjà fragilisé.
- Neutre
- +5
- Terre
- +10
- Feu
- +5
- Eau
- +20
- Air
- +10
Sorts (3)
-
Esprit Destructeur3 PA · PO 0
2 PA
-
Cérébrute5 PA · PO 7
15349 + 51 à 60 dommages Air
-
Mortification3 PA · PO 1
51 à 70 dommages Feu + -10% Résistance
Butin (5)
OueilleÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Sang coaguléRessource diverse · Niveau 200 · 12% de chance
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · 12% de chance
Lame tranchanteRessource de combat · Niveau 200 · 2% de chance
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Niveau 1 · 1% de chance
-
Macabrateur
Niveau 200 · Sanguinaires · Agressif
550010 PA6
MacabrateurMacabrateurNiveau 200 · Sanguinaires550010 PA6+5+10+5+20+10Point faible : NeutreDécoupe3 PA · PO 061 à 75 dommages Air + Repousse de 2 caseTimber3 PA · PO 015367Hache-Tirante3 PA · PO 3Attire de 2 case + 81 à 95 dommages Feu attire avec Hache-Tirante, puis exploite le contact avec Découpe, qui repousse de 2 cases. Timber vise l'ennemi le plus proche sans ligne de vue. Gardez vos personnages espacés pour limiter ses enchaînements de placement.
- Neutre
- +5
- Terre
- +10
- Feu
- +5
- Eau
- +20
- Air
- +10
Sorts (3)
-
Découpe3 PA · PO 0
61 à 75 dommages Air + Repousse de 2 case
-
Timber3 PA · PO 0
15367
-
Hache-Tirante3 PA · PO 3
Attire de 2 case + 81 à 95 dommages Feu
Butin (5)
OueilleÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
LinothoraxRessource diverse · Niveau 200 · 12% de chance
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · 12% de chance
Lame tranchanteRessource de combat · Niveau 200 · 2% de chance
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Niveau 1 · 1% de chance
-
Olgoth
Niveau 200 · Sanguinaires · Agressif
550012 PA5
OlgothOlgothNiveau 200 · Sanguinaires550012 PA5+5+10+5+20+10Point faible : NeutreOlguropoing3 PA · PO 715355 + 46 à 60 dommages Feu + 15423Presse3 PA · PO 161 à 75 dommages Feu + Vole 1 PMSéisme5 PA · PO 061 à 75 dommages Terre combine OlguropoingOlguropoing3 PA · PO 715355 + 46 à 60 dommages Feu + 15423 à distance, PressePresse3 PA · PO 161 à 75 dommages Feu + Vole 1 PM au contact et Séisme en zone. Presse vole 1 PM, tandis que Armutation le rend invulnérable au contact puis à distance selon sa vie. Adaptez vos attaques au seuil atteint avant de le finir.
- Neutre
- +5
- Terre
- +10
- Feu
- +5
- Eau
- +20
- Air
- +10
Sorts (3)
-
Olguropoing3 PA · PO 7
15355 + 46 à 60 dommages Feu + 15423
-
Presse3 PA · PO 1
61 à 75 dommages Feu + Vole 1 PM
-
Séisme5 PA · PO 0
61 à 75 dommages Terre
Butin (5)
OueilleÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · 12% de chance
Fragment d'armureRessource diverse · Niveau 200 · 12% de chance
Lame tranchanteRessource de combat · Niveau 200 · 2% de chance
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Niveau 1 · 1% de chance
-
Ravalame
Niveau 200 · Sanguinaires · Agressif
550010 PA5
RavalameRavalameNiveau 200 · Sanguinaires550010 PA5+20+25+20+35+25Point faible : NeutreFrappe Cardinale6 PA · PO 015343 + 15343Psyclope3 PA · PO 756 à 70 dommages Eau + -2 PortéePluie de Lames3 PA · PO 166 à 80 dommages Feu + -30 Fuite + 30 Fuite gêne les tireurs avec PsyclopePsyclope3 PA · PO 756 à 70 dommages Eau + -2 Portée, qui retire de la portée, et Pluie de LamesPluie de Lames3 PA · PO 166 à 80 dommages Feu + -30 Fuite + 30 Fuite, qui vole de la fuite au corps à corps. Frappe Cardinale cible plusieurs personnages visibles. Cassez ses lignes de vue et évitez de le laisser atteindre votre équipe.
- Neutre
- +20
- Terre
- +25
- Feu
- +20
- Eau
- +35
- Air
- +25
Sorts (3)
-
Frappe Cardinale6 PA · PO 0
15343 + 15343
-
Psyclope3 PA · PO 7
56 à 70 dommages Eau + -2 Portée
-
Pluie de Lames3 PA · PO 1
66 à 80 dommages Feu + -30 Fuite + 30 Fuite
Butin (5)
OueilleÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · 12% de chance
Étoffe sanglanteÉtoffe · Niveau 200 · 12% de chance
Lame tranchanteRessource de combat · Niveau 200 · 2% de chance
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Niveau 1 · 1% de chance
-
Trancharnier
Niveau 200 · Sanguinaires · Agressif
550010 PA5
TrancharnierTrancharnierNiveau 200 · Sanguinaires550010 PA5+18+22+17+30+19Point faible : FeuEuphorage3 PA · PO 63Téléporte sur la case ciblée + 15376Catacombe3 PA · PO 63Téléporte sur la case ciblée + 15378Décharner3 PA · PO 161 à 70 dommages Feu + -20% Critique se téléporte avec CatacombeCatacombe3 PA · PO 63Téléporte sur la case ciblée + 15378 sur un ennemi et frappe autour de sa case d'arrivée. EuphorageEuphorage3 PA · PO 63Téléporte sur la case ciblée + 15376 renforce ses alliés après une téléportation. DécharnerDécharner3 PA · PO 161 à 70 dommages Feu + -20% Critique sanctionne le contact avec un malus de coups critiques. Tenez vos distances et surveillez chaque case d'arrivée.
- Neutre
- +18
- Terre
- +22
- Feu
- +17
- Eau
- +30
- Air
- +19
Sorts (3)
-
Euphorage3 PA · PO 63
Téléporte sur la case ciblée + 15376
-
Catacombe3 PA · PO 63
Téléporte sur la case ciblée + 15378
-
Décharner3 PA · PO 1
61 à 70 dommages Feu + -20% Critique
Butin (5)
OueilleÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Canine tranchanteOs · Niveau 200 · 12% de chance
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · 12% de chance
Lame tranchanteRessource de combat · Niveau 200 · 2% de chance
Tonneau de Sang de ScorbuteConteneur · Niveau 1 · 1% de chance
Succès
-
Guerre (Spécial)
Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Arsenal total ».
Objectifs : Guerre (Spécial) · Niveau 190
+200 000 000 XP+ Kamas
Bonnet de GuerreVêtement · Niveau 200 · ×2Bonnet de Guerre ×2- Challenge Arsenal totalAucune arme de Guerre ne doit être achevée ou déplacée par un allié.
AstuceIsolez GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts des armes dès leur apparition et désignez un seul personnage pour les achever. Évitez les poussées, échanges et déplacements alliés sur leur cellule. Aucune arme ne doit être manipulée par votre équipe.
10 pts
-
Trône de sang
Vaincre Guerre dans son donjon.
Objectifs : Guerre · Niveau 190
+200 000 000 XP+ Kamas
Bonnet de GuerreVêtement · Niveau 200 · ×2Bonnet de Guerre ×2AstuceConservez vos ressources pour la phase vulnérable, puis concentrez les dégâts sur GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts entre deux apparitions d'armes. Tuez chaque arme avant le tour du boss pour ne pas lui offrir de renforts.
10 pts
-
Guerre (Zombie)
Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Zombie ».
Objectifs : Guerre · Niveau 190
+200 000 000 XP+ Kamas
Bonnet de GuerreVêtement · Niveau 200 · ×2Bonnet de Guerre ×2- Challenge ZombieUtiliser exactement un point de mouvement par tour de jeu.
AstuceUtilisez un compteur de PM dès le début de chaque tour. Avancez ou reculez d'un seul PM, puis dépensez vos PA sans mouvement supplémentaire. Terminez chaque tour après exactement un PM utilisé.
10 pts
-
Guerre (Misanthrope)
Vaincre Guerre en équipe dans son donjon en validant le challenge « Misanthrope ».
Objectifs : Guerre · Niveau 190
+200 000 000 XP+ Kamas
Bonnet de GuerreVêtement · Niveau 200 · ×2Bonnet de Guerre ×2- Challenge MisanthropeLes combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un autre combattant allié.
AstuceAttribuez une zone fixe à chaque allié et contrôlez la cellule de fin avant de lancer le dernier sort. Les téléportations de TrancharnierTrancharnierNiveau 200 · Sanguinaires550010 PA5+18+22+17+30+19Point faible : FeuEuphorage3 PA · PO 63Téléporte sur la case ciblée + 15376Catacombe3 PA · PO 63Téléporte sur la case ciblée + 15378Décharner3 PA · PO 161 à 70 dommages Feu + -20% Critique et les échanges de CéléritéCélérité4 PA · PO 63Échange de positions (forcé) + 15262 + 15263 + 15264 + 15265 peuvent ruiner le placement. Ne terminez jamais adjacent à un allié.
10 pts
-
Guerre (Duo)
Vaincre Guerre dans son donjon en validant le challenge « Duo ».
Objectifs : Guerre · Niveau 190
+400 000 000 XP+ Kamas
Bonnet de GuerreVêtement · Niveau 200 · ×2Bonnet de Guerre ×2- Challenge DuoVaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.
AstucePrivilégiez une paire capable de retirer des PM, de survivre à BravoureBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249 et de tuer vite les armes. Évitez les tours d'attente et préparez chaque seuil de vie. La limite de 40 tours impose un focus constant.
20 pts
Guerre vous bloque encore ?
- Peut-on capturer Guerre ?
- Non, GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts ne peut pas être capturée. Prévoyez donc uniquement la victoire du combat pour votre progression. La pierre d'âme n'est pas une étape utile ici.
- Quand Guerre devient-elle vulnérable ?
- GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts devient vulnérable le tour suivant la mort du dernier monstre. Préparez vos positions avant de finir le dernier accompagnateur, car BravoureBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249 arrive dès cette phase et désigne une cible.
- Faut-il toujours tuer les armes ?
- Oui, si vous pouvez les éliminer avant le tour de GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts. Les laisser jouer expose l'équipe à leurs frappes de zone, tandis que les tuer après le tour du boss peut renforcer Guerre et la soigner.
- Comment limiter les dégâts de Célérité ?
- Restez éloignés des cases d'échange et des glyphes rouges. GuerreGuerreNiveau 220 · Sanguinaires2200012 PA6+30+35+35+25+25Point faible : EauBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249Impact5 PA · PO 320% Érosion + 71 à 85 dommages FeuLynchage3 PA · PO 115259 + 71 à 85 dommages FeuMagmaléfice5 PA · PO 661 à 70 dommages Feu+ 5 autres sorts ne lance pas CéléritéCélérité4 PA · PO 63Échange de positions (forcé) + 15262 + 15263 + 15264 + 15265 pendant BravoureBravoure3 PA · PO 3État Brave + 200 Tacle + 200 Fuite + 2 PM + État Pesanteur + État Insoignable + 15249, ce qui vous offre deux tours plus sûrs sur trois. Anticipez toutefois ses échanges avec les armes.
Magmaléfice
Impact
Lynchage
Martyre
Célérité
Bravoure