Astrub

Six pieds sous terre

Niveau 201 étapeNon répétableDonnée par Kaulysse HimoDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : quête « Ça tombe à l'eau » terminée

Point de départZaap le plus proche (Village de Pandala)

À Astrub, Kaulysse Himo vous met sur la piste d’un mystérieux antiquaire après la quête Ça tombe à l’eau. Votre enquête passe par le zaap, les souterrains d’Astrub et la boutique de Kerubim Crépin. Entre touristes égarés et guide douteux, l’antiquaire semble avoir laissé plus de questions que de traces.

Cette quête s’adresse aux joueurs qui veulent poursuivre cette enquête et accepter un combat en solitaire, accompagné de trois Enutrofs. Vous devez interroger les bonnes personnes, protéger les touristes dans les souterrains, puis identifier le faux guide auprès de Kerubim Crépin. La quête rapporte 31 000 XP ainsi que Œil d'Arakmuté, Poils d'Arakne Malade, Intestin d'Araknosé et Bec du Tofu.

Sur la piste du faux guide

Préparez le combat avant d’entrer

La quête demande un combat seul, sans groupe de joueurs pour vous aider. Prévoyez donc un personnage capable de tenir plusieurs tours, car la défaite d’une des trois Enutrofs alliées fait perdre le combat.

Les ennemis peuvent retirer des PA et des PM. Gardez vos ressources de déplacement et évitez de vous exposer inutilement pendant que les Enutrofs encaissent les attaques.

Faites le trajet dans le bon ordre

Depuis Kaulysse Himo en , passez d’abord par le zaap en , puis allez voir Gasdaure en . Cette discussion confirme que les touristes sont partis dans les souterrains.

Après le combat, revenez à la sortie en avant de reparler à Joséphine. Terminez ensuite chez Kerubim Crépin en pour éviter de chercher ce dernier avant d’avoir escorté les touristes. Le passage chez Kerubim Crépin vient en dernier.

Protégez les trois Enutrofs

Dans les souterrains, Marie-Denise déclenche l’affrontement contre un groupe de rats. Vous combattez seul avec trois Enutrofs, et la mort d’une seule alliée fait perdre la rencontre.

Roblochon ancestral peut retirer 1 PA et 20 en intelligence, agilité, force et chance pendant 2 tours. Trou d’Emmental renforce ses alliés de 64 puissance pendant 2 tours et invoque un Kolerat. Lancer de Lance vole 2 PO pendant 1 tour, tandis que Coup de dents et Mordillage retirent respectivement 1 PA et 1 PM. Éliminez en priorité les ennemis capables d’atteindre une Enutrof isolée, puis gardez les alliées hors de portée quand c’est possible.

Ne cherchez pas l’antiquaire trop tôt

Gasdaure vous apprend que le groupe est descendu sous terre et que seul le guide est remonté. La personne à retrouver n’est donc pas à poursuivre immédiatement dans Astrub.

Après leur sauvetage, Joséphine révèle que le guide a été vu chez Kerubim Crépin. Chez ce dernier, décrivez l’homme et demandez ce qu’il sait pour terminer la quête. La discussion finale avec Kerubim Crépin lance la suite de l’enquête.

Étape par étape

Six pieds sous terre

Vous êtes sur la piste d'un notaire, duc, antiquaire et qui sait quoi d'autre.

  1. Action

    Interroger les glandeurs du zaap

    Carte en [5,-18], étape 1
    La carte en [5,-18]
  2. Parler

    Aller voir Gasdaure

    Carte en [1,-17], étape 1
    La carte en [1,-17]
  3. Action

    Chercher les touristes

  4. Parler

    Aller voir Joséphine

    Carte en [3,-14], étape 1
    La carte en [3,-14]
  5. Action

    Défendre les touristes

  6. Action

    Escorter les touristes à l'extérieur

  7. Parler

    Aller voir Joséphine

  8. Parler

    Aller voir Kerubim Crépin

    Carte en [3,-17], étape 1
    La carte en [3,-17]
À retenirCommencez auprès de Kaulysse Himo en , puis remontez la piste jusqu’au zaap en . Interrogez-y les glandeurs, puis rejoignez Gasdaure en pour savoir où sont passés les touristes. Après cette discussion, entrez dans les souterrains et retrouvez Marie-Denise, qui joue à cache-cache avec leur guide. Le groupe de rats attaque aussitôt. Vous livrez un combat seul avec trois Enutrofs alliées. Surveillez leur santé en permanence, car la mort de l’une d’elles fait perdre le combat. Les retraits de PA et de PM des ennemis peuvent gêner vos placements, tandis que Trou d’Emmental invoque un Kolerat et donne de la puissance à ses alliés. Une fois les rats vaincus, parlez à Joséphine, accompagnez les touristes jusqu’à la sortie en , puis reparlez-lui. Elle vous envoie chez Kerubim Crépin en . Décrivez-lui le faux guide et interrogez-le pour conclure la quête. La conversation peut alors vous donner accès à la suite, Tel est pris qui croyait prendre.

Récompenses

Expérience
31 000 XP
Kamas
×1 par rapport à une quête normale
  • Œil d'ArakmutéŒil d'ArakmutéŒil · Niveau 13Œil d'Arakmuté
  • Poils d'Arakne MaladePoils d'Arakne MaladePoil · Niveau 13Poils d'Arakne Malade
  • Intestin d'AraknoséIntestin d'AraknoséRessource diverse · Niveau 13Intestin d'Araknosé
  • Bec du TofuBec du TofuOs · Niveau 13Bec du Tofu

Passer à la quête suivante

Une fois celle-ci terminée, c'est par là que la suite continue.

Le piège des souterrains d’Astrub

Le combat des souterrains se fait-il en groupe ?
Le combat se fait seul, mais trois Enutrofs vous accompagnent automatiquement. Vous devez les protéger, car la mort de l’une d’elles provoque la défaite.
Où faut-il aller après avoir sauvé les touristes ?
Revenez voir Joséphine à la sortie en après avoir escorté le groupe hors des souterrains. Elle vous indiquera ensuite Kerubim Crépin en , qui permet de terminer la quête.

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