Astrub
Six pieds sous terre
Prérequis : quête « Ça tombe à l'eau » terminée
À Astrub, Kaulysse Himo vous met sur la piste d’un mystérieux antiquaire après la quête Ça tombe à l’eau. Votre enquête passe par le zaap, les souterrains d’Astrub et la boutique de Kerubim Crépin. Entre touristes égarés et guide douteux, l’antiquaire semble avoir laissé plus de questions que de traces.
Cette quête s’adresse aux joueurs qui veulent poursuivre cette enquête et accepter un combat en solitaire, accompagné de trois Enutrofs. Vous devez interroger les bonnes personnes, protéger les touristes dans les souterrains, puis identifier le faux guide auprès de Kerubim Crépin. La quête rapporte 31 000 XP ainsi que Œil d'Arakmuté, Poils d'Arakne Malade, Intestin d'Araknosé et Bec du Tofu.
Sur la piste du faux guide
Préparez le combat avant d’entrer
La quête demande un combat seul, sans groupe de joueurs pour vous aider. Prévoyez donc un personnage capable de tenir plusieurs tours, car la défaite d’une des trois Enutrofs alliées fait perdre le combat.
Les ennemis peuvent retirer des PA et des PM. Gardez vos ressources de déplacement et évitez de vous exposer inutilement pendant que les Enutrofs encaissent les attaques.
Faites le trajet dans le bon ordre
Depuis Kaulysse Himo en , passez d’abord par le zaap en , puis allez voir Gasdaure en . Cette discussion confirme que les touristes sont partis dans les souterrains.
Après le combat, revenez à la sortie en avant de reparler à Joséphine. Terminez ensuite chez Kerubim Crépin en pour éviter de chercher ce dernier avant d’avoir escorté les touristes. Le passage chez Kerubim Crépin vient en dernier.
Protégez les trois Enutrofs
Dans les souterrains, Marie-Denise déclenche l’affrontement contre un groupe de rats. Vous combattez seul avec trois Enutrofs, et la mort d’une seule alliée fait perdre la rencontre.
Roblochon ancestral peut retirer 1 PA et 20 en intelligence, agilité, force et chance pendant 2 tours. Trou d’Emmental renforce ses alliés de 64 puissance pendant 2 tours et invoque un Kolerat. Lancer de Lance vole 2 PO pendant 1 tour, tandis que Coup de dents et Mordillage retirent respectivement 1 PA et 1 PM. Éliminez en priorité les ennemis capables d’atteindre une Enutrof isolée, puis gardez les alliées hors de portée quand c’est possible.
Ne cherchez pas l’antiquaire trop tôt
Gasdaure vous apprend que le groupe est descendu sous terre et que seul le guide est remonté. La personne à retrouver n’est donc pas à poursuivre immédiatement dans Astrub.
Après leur sauvetage, Joséphine révèle que le guide a été vu chez Kerubim Crépin. Chez ce dernier, décrivez l’homme et demandez ce qu’il sait pour terminer la quête. La discussion finale avec Kerubim Crépin lance la suite de l’enquête.
Étape par étape
Six pieds sous terre
Vous êtes sur la piste d'un notaire, duc, antiquaire et qui sait quoi d'autre.
- Action
Interroger les glandeurs du zaap
![Carte en [5,-18], étape 1](/cartes-quete/carte-191105026.jpg)
La carte en [5,-18] - Parler
Aller voir Gasdaure
![Carte en [1,-17], étape 1](/cartes-quete/carte-188743685.jpg)
La carte en [1,-17] - Action
Chercher les touristes
- Parler
Aller voir Joséphine
![Carte en [3,-14], étape 1](/cartes-quete/carte-190578688.jpg)
La carte en [3,-14] - Action
Défendre les touristes
- Action
Escorter les touristes à l'extérieur
- Parler
Aller voir Joséphine
- Parler
Aller voir Kerubim Crépin
![Carte en [3,-17], étape 1](/cartes-quete/carte-191102980.jpg)
La carte en [3,-17]
Récompenses
- Expérience
- 31 000 XP
- Kamas
- ×1 par rapport à une quête normale
Œil d'ArakmutéŒil · Niveau 13Œil d'Arakmuté
Poils d'Arakne MaladePoil · Niveau 13Poils d'Arakne Malade
Intestin d'AraknoséRessource diverse · Niveau 13Intestin d'Araknosé
Bec du TofuOs · Niveau 13Bec du Tofu
Passer à la quête suivante
Une fois celle-ci terminée, c'est par là que la suite continue.
Le piège des souterrains d’Astrub
- Le combat des souterrains se fait-il en groupe ?
- Le combat se fait seul, mais trois Enutrofs vous accompagnent automatiquement. Vous devez les protéger, car la mort de l’une d’elles provoque la défaite.
- Où faut-il aller après avoir sauvé les touristes ?
- Revenez voir Joséphine à la sortie en après avoir escorté le groupe hors des souterrains. Elle vous indiquera ensuite Kerubim Crépin en , qui permet de terminer la quête.
Succès liés
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