Île de Frigost
Salons privés de Klime
Le gardien
Klime
Niveau 220
1300020 PA6Eau+9
Les Salons privés de KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air vous attendent en Frigost, à la position , dans un donjon de niveau 190 conseillé au niveau 200. Ses six salles restent classées difficulté 1/5, mais les placements serrés et les effets de glyphe punissent vite les tours improvisés. Votre priorité sera de gérer les monstres avant de toucher au maître des lieux.
Ce donjon s’adresse aux équipes capables de jouer avec le placement, le retrait et les déplacements forcés. KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air est invulnérable au départ, puis impose un rythme précis pour conserver vos dégâts. Un personnage qui oublie son glyphe risque de devenir spectateur, ce qui donne aux salons une ambiance moins mondaine que prévu.
Quêtes associées
- Il faut mettre un terme aux maîtres(donnée par André Vauld)Niv. 200
- Porte, Klime, trésor(donnée par Domie Natrix)Niv. 200
- Au-delà du mur(donnée par Hazieff Taroun)Niv. 200
- Le tour de guet(donnée par Baron d'Ouillard)Niv. 200
- Vous avez demandé la peau lisse ?(donnée par Baron d'Ouillard)Niv. 200
- Simulation de TiwaapiNiv. 20
Avant d’entrer

- Position
- Zaap le plus procheEntrée du château de Harebourg
- Accès
- Clef des Salons privés de Klime
- Recette
Œil de HarrogantŒil · Niveau 200 · ×2Œil de Harrogant ×2
Cuir de GrodrucheCuir · Niveau 200 · ×2Cuir de Grodruche ×2
Cuir d'EmpailléCuir · Niveau 200 · ×2Cuir d'Empaillé ×2
Cuir de CuirbouleCuir · Niveau 200 · ×2Cuir de Cuirboule ×2
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · ×2Viande Goûtue ×2
PoisskaillePoisson · Niveau 200Poisskaille ×1
Perce-NeigeFleur · Niveau 200Perce-Neige ×1
FrostizCéréale · Niveau 200Frostiz ×1
Boss capturable (niveau 220) : il faut une Gigantesque pierre d'âme (couvre jusqu’au niveau ).Recette
Artefact PandawushuPierre précieuse · Niveau 150 · ×2Artefact Pandawushu ×2
Éklâme suprêmeÉklâme · Niveau 190 · ×10Éklâme suprême ×10
Planche à DessinPlanche · Niveau 180 · ×2Planche à Dessin ×2
Maîtriser les Salons de Klime
Préparez vos déplacements
Les salles sont encombrées, surtout la première, et les monstres déplacent souvent les personnages. Prévoyez une classe de placement ou des sorts de téléportation pour rejoindre les glyphes blancs. Gardez une solution de fuite pour CuirbouleCuirbouleNiveau 200 · Cuirassés600012 PA1+42-40+3+5+15Point faible : TerreMaboule4 PA · PO 11Attire de 10 case + Repousse de 10 case + 191 à 210 dommages Terre (% PMPM restants)Gonflage4 PA · PO 530 dommages Eau pour 1 PM PM utiliséBouffée4 PA · PO 091 à 100 soins Feu + 600 Dommage et EmpailléEmpailléNiveau 200 · Cuirassés600012 PA2+15+11+40-30+20Point faible : EauTaxidermie4 PA · PO 6Attire de 7 case + -6 PM + Échange de positions + État Pesanteur + 61 à 80 dommages NeutrePaillage4 PA · PO 3Téléporte sur la case ciblée + 40% Érosion + 61 à 80 dommages AirGros sac4 PA · PO 01000 Dommage + État Pesanteur.
Entre les salles 3 et 4, activez le chandelier le plus proche. Le rideau de la chambre d’essayage centrale s’ouvre et révèle le passage secret vers la suite.
Choisissez un ordre sûr
Commencez par EmpailléEmpailléNiveau 200 · Cuirassés600012 PA2+15+11+40-30+20Point faible : EauTaxidermie4 PA · PO 6Attire de 7 case + -6 PM + Échange de positions + État Pesanteur + 61 à 80 dommages NeutrePaillage4 PA · PO 3Téléporte sur la case ciblée + 40% Érosion + 61 à 80 dommages AirGros sac4 PA · PO 01000 Dommage + État Pesanteur, puis GrodrucheGrodrucheNiveau 200 · Cuirassés600012 PA3+4+42+11+19-34Point faible : AirVomito4 PA · PO 191 à 110 vol Terre + État PesanteurNerf de boeuf4 PA · PO 661 à 80 dommages Eau + Attire de 5 caseDigérer pour mieux régner4 PA · PO 03475 + État Indéplaçable, et terminez les monstres avec CuirbouleCuirbouleNiveau 200 · Cuirassés600012 PA1+42-40+3+5+15Point faible : TerreMaboule4 PA · PO 11Attire de 10 case + Repousse de 10 case + 191 à 210 dommages Terre (% PMPM restants)Gonflage4 PA · PO 530 dommages Eau pour 1 PM PM utiliséBouffée4 PA · PO 091 à 100 soins Feu + 600 Dommage. HarrogantHarrogantNiveau 200 · Cuirassés600012 PA4-31+10+20+5+30Point faible : NeutreDédain4 PA · PO 851 à 70 dommages Neutre + Repousse de 4 caseCoupe-cuir4 PA · PO 1051 à 70 vol Air + -4 PortéeFierté4 PA · PO 03470 ou PeunchPeunchNiveau 200 · Cuirassés600012 PA7+10+13-38+41+1Point faible : FeuIoupercute4 PA · PO 1Dommages Eau : 50% d'érosion PV manquants du lanceur + -8 PMCire culaire4 PA · PO 081 à 100 vol Feu + Vole 100 IntelligenceTayezone4 PA · PO 0État Affaibli + -100 Fuite peuvent changer l’ordre selon leur placement initial, mais ne laissez pas leurs effets de poussée et de retrait s’accumuler. Le KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air reste votre dernière cible.
Pour GrodrucheGrodrucheNiveau 200 · Cuirassés600012 PA3+4+42+11+19-34Point faible : AirVomito4 PA · PO 191 à 110 vol Terre + État PesanteurNerf de boeuf4 PA · PO 661 à 80 dommages Eau + Attire de 5 caseDigérer pour mieux régner4 PA · PO 03475 + État Indéplaçable, privilégiez les tours où son renforcement ne se déclenche pas. Avec CuirbouleCuirbouleNiveau 200 · Cuirassés600012 PA1+42-40+3+5+15Point faible : TerreMaboule4 PA · PO 11Attire de 10 case + Repousse de 10 case + 191 à 210 dommages Terre (% PMPM restants)Gonflage4 PA · PO 530 dommages Eau pour 1 PM PM utiliséBouffée4 PA · PO 091 à 100 soins Feu + 600 Dommage, ne consommez pas vos PM sans vérifier sa position, car son poison Eau peut transformer un déplacement banal en lourde perte de vie.
Anticipez les challenges
Les glyphes doivent être intégrés à chaque tour de personnage qui doit conserver ses capacités offensives. Pour Nomade, utilisez tous vos PM avant d’atteindre le glyphe, sans compter sur une fuite hasardeuse. Préparez les cases d’arrivée avant le début du tour.
Pour Prudent, ne terminez jamais au contact d’un monstre. Pour Dur à cuir, affectez les glyphes aux personnages offensifs, tandis qu’un soutien peut accepter l’état Pacifiste si le challenge le permet.
Salles
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Vue de la salle
Placement des monstresPlacement des joueurs
Ce qu’il atteint en un tour
Avec ses 6 PM, Klime vient au contact jusqu’à 7 cases et vous frappe à distance jusqu’à 13 cases.
- Cuir moustache13 cases
- Moustacheron7 cases
- Cuir à feu doux6 cases
Profil élémentaire
- Neutre+14
- Terre+27
- Feu+16
- Eau+9
- Air+25
Il encaisse le moins bien les dégâts Eau.
Les glyphes dictent le combat
Pendant les deux premiers tours, Peau lisse protège vos personnages. Ensuite, KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air applique Pacifiste aux combattants qui n’ont pas terminé leur tour dans un glyphe blanc. Chaque glyphe reste deux tours et donne Peau lisse aux alliés qui y finissent leur tour. Réservez les glyphes aux personnages qui doivent frapper.
Les monstres gagnent 300 dommages lorsqu’ils terminent leur tour dans un glyphe. Déplacez-les ou désenvoûtez ce bonus avant qu’il ne rende un tour de KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air trop violent.
Rendez Klime vulnérable
KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air ne peut perdre son invulnérabilité qu’à partir du tour 3. Poussez une entité contre lui pour déclencher des dommages de poussée indirects et ouvrir sa fenêtre de vulnérabilité pendant un tour. Utilisez une invocation ou un placeur, afin d’éviter de finir adjacent et de rater Prudent.
Tant qu’il est vulnérable, Cuir à feu douxCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PM renvoie les combattants à leur position de début de tour, retire 6 PM et donne 100 de Tacle ainsi que 300 dommages. Ne le rendez vulnérable qu’une fois les monstres contrôlés.
Finissez-le sans attendre
Après la mort des monstres, KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air devient votre seule menace. Cuir moustacheCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages Feu attire de 6 cases et inflige des dégâts Feu, tandis que Moustacheron frappe au contact, vole de l’Air et exploite ses PV manquants. Accélérez dès que sa vie commence à descendre.
Évitez de rester dans ses lignes et ne regroupez pas vos personnages sur ses cases de retour. Le combat devient plus dangereux à mesure que KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air perd des PV, surtout après ses bonus de glyphe ou Cuir à feu douxCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PM.
Bestiaire
-
KlimeBoss
Niveau 220 · Cuirassés · Agressif
1300020 PA6
- Neutre
- +14
- Terre
- +27
- Feu
- +16
- Eau
- +9
- Air
- +25
Sorts (3)
-
Cuir à feu doux5 PA · PO 0
Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PM
-
Cuir moustache5 PA · PO 7
Attire de 6 case + 21 à 30 dommages Feu
-
Moustacheron5 PA · PO 1
Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air
Butin (16)
Âme capturée : KlimeÂme de gardien de donjon · Niveau 200Libère un groupe de monstres
Sang Glacé de KlimeÎle de Frigost · Niveau 200 · 100% de chance
Totem de la joieObjet de quêteQuêtes principales · Niveau 1 · 100% de chance
PollenectarÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Gigantesque Boîte de CœurÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
OueilleÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Moustache de KlimePoil · Niveau 200 · 12% de chance
Barre Rabmarac au NougatFriandise · Niveau 1 · 6% de chanceQu'y a-t-il là-dedans ?Rend 20 points de vie
Sachet d'ÉpicesConteneur · Niveau 1 · 3% de chance
Scalp de KlimeRessource diverse · Niveau 200 · 2% de chance
Bouloute d'HalouineFamilier d'apparat · Niveau 1 · 1% de chanceCompatible avec : 0
Parangon de puissanceObjet de quêteQuêtes principales · Niveau 1 · 0.7% de chance
Bidoche GoûtueViande · Niveau 200 · 0.6% de chance
Muldo d'eauMonture d'apparat · Niveau 60 · 0.00475% de chanceCompatible avec : 0Compatible avec : 0Compatible avec : 0Compatible avec : 0
Lagon-dindeMonture d'apparat · Niveau 60 · 0.00475% de chanceCompatible avec : 0Compatible avec : 0Compatible avec : 0Compatible avec : 0
MinowangFamilier d'apparat · Niveau 1 · 0.00475% de chanceCompatible avec : 0
Pierre d'âme spéciale de KlimePierre d'âme spéciale · Niveau 1Pierre compatible : Pierre d'âme spéciale de Klime
Les autres monstres
-
Cuirboule
Niveau 200 · Cuirassés · Agressif
600012 PA1
Avec seulement 1 PM, CuirbouleCuirbouleNiveau 200 · Cuirassés600012 PA1+42-40+3+5+15Point faible : TerreMaboule4 PA · PO 11Attire de 10 case + Repousse de 10 case + 191 à 210 dommages Terre (% PMPM restants)Gonflage4 PA · PO 530 dommages Eau pour 1 PM PM utiliséBouffée4 PA · PO 091 à 100 soins Feu + 600 Dommage est particulièrement dangereux s’il ne l’utilise pas avant Maboule, qui attire puis repousse à longue portée. Évitez sa ligne et surveillez GonflageGonflage4 PA · PO 530 dommages Eau pour 1 PM PM utilisé, qui punit chaque PM dépensé. Frappez-le plutôt dans sa faiblesse Terre.
- Neutre
- +42
- Terre
- -40
- Feu
- +3
- Eau
- +5
- Air
- +15
Sorts (3)
-
Maboule4 PA · PO 11
Attire de 10 case + Repousse de 10 case + 191 à 210 dommages Terre (% PMPM restants)
-
Gonflage4 PA · PO 5
30 dommages Eau pour 1 PM PM utilisé
-
Bouffée4 PA · PO 0
91 à 100 soins Feu + 600 Dommage
Butin (10)
Cuir épaisÎle de Frigost · Niveau 200 · 100% de chance
PollenectarÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · 12% de chance
Cuir de CuirbouleCuir · Niveau 200 · 12% de chance
Crâne de centoror geléObjet de quêteQuêtes principales · Niveau 1 · 5% de chance
Dent de CuirbouleOs · Niveau 200 · 2% de chance
String en poils de nezObjet utilisable · Niveau 200 · 1.2% de chanceDébute une quêteLié au personnage
Sachet d'ÉpicesConteneur · Niveau 1 · 1% de chance
Fragment de carte de Psikopompe 1/8Fragment de carte · Niveau 200 · 0.8% de chance
Fragment de carte de Psikopompe 5/8Fragment de carte · Niveau 200 · 0.8% de chance
-
Empaillé
Niveau 200 · Cuirassés · Agressif
600012 PA2
EmpailléEmpailléNiveau 200 · Cuirassés600012 PA2+15+11+40-30+20Point faible : EauTaxidermie4 PA · PO 6Attire de 7 case + -6 PM + Échange de positions + État Pesanteur + 61 à 80 dommages NeutrePaillage4 PA · PO 3Téléporte sur la case ciblée + 40% Érosion + 61 à 80 dommages AirGros sac4 PA · PO 01000 Dommage + État Pesanteur attire, échange les positions avec TaxidermieTaxidermie4 PA · PO 6Attire de 7 case + -6 PM + Échange de positions + État Pesanteur + 61 à 80 dommages Neutre et inflige des dégâts Neutre en retirant des PM. PaillagePaillage4 PA · PO 3Téléporte sur la case ciblée + 40% Érosion + 61 à 80 dommages Air se téléporte et applique 40% d’érosion. Éliminez-le en premier, avant que ses déplacements ne désorganisent l’équipe.
- Neutre
- +15
- Terre
- +11
- Feu
- +40
- Eau
- -30
- Air
- +20
Sorts (3)
-
Taxidermie4 PA · PO 6
Attire de 7 case + -6 PM + Échange de positions + État Pesanteur + 61 à 80 dommages Neutre
-
Paillage4 PA · PO 3
Téléporte sur la case ciblée + 40% Érosion + 61 à 80 dommages Air
-
Gros sac4 PA · PO 0
1000 Dommage + État Pesanteur
Butin (10)
Cuir épaisÎle de Frigost · Niveau 200 · 100% de chance
PollenectarÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Cuir d'EmpailléCuir · Niveau 200 · 12% de chance
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · 12% de chance
Crâne de centoror geléObjet de quêteQuêtes principales · Niveau 1 · 5% de chance
Cœur d'EmpailléRessource diverse · Niveau 200 · 2% de chance
String en poils de nezObjet utilisable · Niveau 200 · 1.2% de chanceDébute une quêteLié au personnage
Sachet d'ÉpicesConteneur · Niveau 1 · 1% de chance
Fragment de carte de Psikopompe 6/8Fragment de carte · Niveau 200 · 0.8% de chance
Fragment de carte de Psikopompe 2/8Fragment de carte · Niveau 200 · 0.8% de chance
-
Grodruche
Niveau 200 · Cuirassés · Agressif
600012 PA3
GrodrucheGrodrucheNiveau 200 · Cuirassés600012 PA3+4+42+11+19-34Point faible : AirVomito4 PA · PO 191 à 110 vol Terre + État PesanteurNerf de boeuf4 PA · PO 661 à 80 dommages Eau + Attire de 5 caseDigérer pour mieux régner4 PA · PO 03475 + État Indéplaçable attire avec Nerf de boeuf et devient très pénible au contact avec VomitoVomito4 PA · PO 191 à 110 vol Terre + État Pesanteur. Un tour sur deux, ses dégâts peuvent donner des PM autour de lui et déclencher des dommages à distance fixe. Frappez-le lors du tour sans ce renforcement.
- Neutre
- +4
- Terre
- +42
- Feu
- +11
- Eau
- +19
- Air
- -34
Sorts (3)
-
Vomito4 PA · PO 1
91 à 110 vol Terre + État Pesanteur
-
Nerf de boeuf4 PA · PO 6
61 à 80 dommages Eau + Attire de 5 case
-
Digérer pour mieux régner4 PA · PO 0
3475 + État Indéplaçable
Butin (11)
PollenectarÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Cuir épaisÎle de Frigost · Niveau 200 · 100% de chance
Cuir Huileux de GrodrucheÎle de Frigost · Niveau 200 · 12% de chance
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · 12% de chance
Cuir de GrodrucheCuir · Niveau 200 · 12% de chance
Crâne de centoror geléObjet de quêteQuêtes principales · Niveau 1 · 5% de chance
Étoffe de GrodrucheÉtoffe · Niveau 200 · 2% de chance
String en poils de nezObjet utilisable · Niveau 200 · 1.2% de chanceDébute une quêteLié au personnage
Sachet d'ÉpicesConteneur · Niveau 1 · 1% de chance
Fragment de carte de Psikopompe 3/8Fragment de carte · Niveau 200 · 0.8% de chance
Fragment de carte de Psikopompe 7/8Fragment de carte · Niveau 200 · 0.8% de chance
-
Harrogant
Niveau 200 · Cuirassés · Agressif
600012 PA4
HarrogantHarrogantNiveau 200 · Cuirassés600012 PA4-31+10+20+5+30Point faible : NeutreDédain4 PA · PO 851 à 70 dommages Neutre + Repousse de 4 caseCoupe-cuir4 PA · PO 1051 à 70 vol Air + -4 PortéeFierté4 PA · PO 03470 attaque surtout en ligne, repousse avec Dédain et retire de la portée avec Coupe-cuirCoupe-cuir4 PA · PO 1051 à 70 vol Air + -4 Portée. FiertéFierté4 PA · PO 03470 et ses soins rendent les échanges longs. Cassez ses lignes de tir avec les obstacles et évitez de le laisser soutenir un allié affaibli.
- Neutre
- -31
- Terre
- +10
- Feu
- +20
- Eau
- +5
- Air
- +30
Sorts (3)
-
Dédain4 PA · PO 8
51 à 70 dommages Neutre + Repousse de 4 case
-
Coupe-cuir4 PA · PO 10
51 à 70 vol Air + -4 Portée
-
Fierté4 PA · PO 0
3470
Butin (10)
Cuir épaisÎle de Frigost · Niveau 200 · 100% de chance
PollenectarÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Œil de HarrogantŒil · Niveau 200 · 12% de chance
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · 12% de chance
Crâne de centoror geléObjet de quêteQuêtes principales · Niveau 1 · 5% de chance
Culotte de HarrogantVêtement · Niveau 200 · 2% de chance
String en poils de nezObjet utilisable · Niveau 200 · 1.2% de chanceDébute une quêteLié au personnage
Sachet d'ÉpicesConteneur · Niveau 1 · 1% de chance
Fragment de carte de Psikopompe 8/8Fragment de carte · Niveau 200 · 0.8% de chance
Fragment de carte de Psikopompe 4/8Fragment de carte · Niveau 200 · 0.8% de chance
-
Peunch
Niveau 200 · Cuirassés · Agressif
600012 PA7
PeunchPeunchNiveau 200 · Cuirassés600012 PA7+10+13-38+41+1Point faible : FeuIoupercute4 PA · PO 1Dommages Eau : 50% d'érosion PV manquants du lanceur + -8 PMCire culaire4 PA · PO 081 à 100 vol Feu + Vole 100 IntelligenceTayezone4 PA · PO 0État Affaibli + -100 Fuite dispose de 7 PM et retire 8 PM au contact avec IoupercuteIoupercute4 PA · PO 1Dommages Eau : 50% d'érosion PV manquants du lanceur + -8 PM. TayezoneTayezone4 PA · PO 0État Affaibli + -100 Fuite retire 100 de fuite, tandis que Cire culaireCire culaire4 PA · PO 081 à 100 vol Feu + Vole 100 Intelligence vole de l’Intelligence. Gardez vos distances, puis exploitez sa faiblesse Feu pour limiter sa mobilité et son vol de vie.
- Neutre
- +10
- Terre
- +13
- Feu
- -38
- Eau
- +41
- Air
- +1
Sorts (3)
-
Ioupercute4 PA · PO 1
Dommages Eau : 50% d'érosion PV manquants du lanceur + -8 PM
-
Cire culaire4 PA · PO 0
81 à 100 vol Feu + Vole 100 Intelligence
-
Tayezone4 PA · PO 0
État Affaibli + -100 Fuite
Butin (6)
PollenectarÉvénements · Niveau 1 · 100% de chance
Viande GoûtueViande · Niveau 200 · 12% de chance
Cuir de PeunchCuir · Niveau 200 · 12% de chance
Crâne de centoror geléObjet de quêteQuêtes principales · Niveau 1 · 5% de chance
Cervelle de PeunchRessource diverse · Niveau 200 · 2% de chance
Sachet d'ÉpicesConteneur · Niveau 1 · 1% de chance
Succès
-
Salons privés de Klime
Vaincre Klime dans son donjon.
Objectifs : Klime · Niveau 190
+200 000 000 XP+ Kamas
Moustache de KlimePoil · Niveau 200 · ×2Moustache de Klime ×2AstuceTuez EmpailléEmpailléNiveau 200 · Cuirassés600012 PA2+15+11+40-30+20Point faible : EauTaxidermie4 PA · PO 6Attire de 7 case + -6 PM + Échange de positions + État Pesanteur + 61 à 80 dommages NeutrePaillage4 PA · PO 3Téléporte sur la case ciblée + 40% Érosion + 61 à 80 dommages AirGros sac4 PA · PO 01000 Dommage + État Pesanteur, GrodrucheGrodrucheNiveau 200 · Cuirassés600012 PA3+4+42+11+19-34Point faible : AirVomito4 PA · PO 191 à 110 vol Terre + État PesanteurNerf de boeuf4 PA · PO 661 à 80 dommages Eau + Attire de 5 caseDigérer pour mieux régner4 PA · PO 03475 + État Indéplaçable et CuirbouleCuirbouleNiveau 200 · Cuirassés600012 PA1+42-40+3+5+15Point faible : TerreMaboule4 PA · PO 11Attire de 10 case + Repousse de 10 case + 191 à 210 dommages Terre (% PMPM restants)Gonflage4 PA · PO 530 dommages Eau pour 1 PM PM utiliséBouffée4 PA · PO 091 à 100 soins Feu + 600 Dommage avant KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air, puis placez une poussée contrôlée pour retirer son invulnérabilité. Gardez les glyphes occupés par les futurs attaquants.
10 pts
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Klime (Prudent)
Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Prudent ».
Objectifs : Klime · Niveau 190
+200 000 000 XP+ Kamas
Moustache de KlimePoil · Niveau 200 · ×2Moustache de Klime ×2- Challenge PrudentLes combattants alliés ne doivent jamais finir leur tour sur une cellule adjacente à celle d'un ennemi.
AstuceJouez à distance des monstres et utilisez une invocation pour pousser contre KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air. Ne terminez jamais au contact, surtout après Cuir à feu douxCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PM.
10 pts
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Klime (Nomade)
Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Nomade ».
Objectifs : Klime · Niveau 190
+200 000 000 XP+ Kamas
Moustache de KlimePoil · Niveau 200 · ×2Moustache de Klime ×2- Challenge NomadeLes combattants alliés doivent utiliser tous leurs points de mouvement à chaque tour pendant toute la durée du combat. La fuite partielle fait échouer le challenge.
AstucePlanifiez chaque trajet jusqu’au glyphe blanc avant votre tour. Utilisez tous vos PM, puis terminez dans la case prévue. Évitez toute fuite partielle, notamment près de CuirbouleCuirbouleNiveau 200 · Cuirassés600012 PA1+42-40+3+5+15Point faible : TerreMaboule4 PA · PO 11Attire de 10 case + Repousse de 10 case + 191 à 210 dommages Terre (% PMPM restants)Gonflage4 PA · PO 530 dommages Eau pour 1 PM PM utiliséBouffée4 PA · PO 091 à 100 soins Feu + 600 Dommage.
10 pts
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Klime (Duo)
Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Duo ».
Objectifs : Klime · Niveau 190
+400 000 000 XP+ Kamas
Moustache de KlimePoil · Niveau 200 · ×2Moustache de Klime ×2- Challenge DuoVaincre tous les monstres avec 2 personnages maximum et en moins de 40 tours.
AstucePrenez deux personnages autonomes en placement et concentrez EmpailléEmpailléNiveau 200 · Cuirassés600012 PA2+15+11+40-30+20Point faible : EauTaxidermie4 PA · PO 6Attire de 7 case + -6 PM + Échange de positions + État Pesanteur + 61 à 80 dommages NeutrePaillage4 PA · PO 3Téléporte sur la case ciblée + 40% Érosion + 61 à 80 dommages AirGros sac4 PA · PO 01000 Dommage + État Pesanteur en premier. Préparez la poussée contre KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air pendant le nettoyage. Le rythme doit rester offensif pour finir avant 40 tours.
20 pts
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Klime (Spécial)
Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Dur à cuir ».
Objectifs : Klime (Spécial) · Niveau 190
+200 000 000 XP+ Kamas
Moustache de KlimePoil · Niveau 200 · ×2Moustache de Klime ×2- Challenge Dur à cuirAucun allié ne doit entrer dans l'état Pacifiste.
AstuceÀ partir du tour 2, faites terminer chaque personnage offensif dans un glyphe blanc. Si les monstres meurent avant le tour 3, profitez du décalage, puis sécurisez tout de même le tour 3.
10 pts
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Klime (Compagnon)
Vaincre Klime dans son donjon en validant le challenge « Compagnons, quel est votre métier ? »
Objectifs : Klime · Niveau 190
+75 000 000 XP- Challenge Compagnons, quel est votre métier ?Vaincre tous les monstres avec 4 personnages minimum, dont au moins un des compagnons éligibles à la réalisation de ce succès : • Kloug • Klüme • Grizou • Laikteur
AstuceConstruisez une équipe d’au moins 4 personnages avec Kloug, Klüme, Grizou ou Laikteur. Gardez le compagnon en vie, puis répartissez les glyphes entre les personnages qui doivent conserver leurs attaques.
5 pts
Klime vous pose problème ?
- Quand Klime peut-il perdre son invulnérabilité ?
- À partir du tour 3, poussez une entité contre KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air pour provoquer les dommages de poussée indirects. La vulnérabilité ne dure qu’un tour, alors préparez vos dégâts et votre placement avant de la déclencher.
- Faut-il finir dans un glyphe dès le premier tour ?
- Les deux premiers tours bénéficient de Peau lisse, qui protège automatiquement vos personnages. Commencez à réserver les glyphes dès le tour 2 pour éviter Pacifiste ensuite, surtout avec Nomade ou Dur à cuir.
- Quel monstre faut-il tuer en priorité ?
- EmpailléEmpailléNiveau 200 · Cuirassés600012 PA2+15+11+40-30+20Point faible : EauTaxidermie4 PA · PO 6Attire de 7 case + -6 PM + Échange de positions + État Pesanteur + 61 à 80 dommages NeutrePaillage4 PA · PO 3Téléporte sur la case ciblée + 40% Érosion + 61 à 80 dommages AirGros sac4 PA · PO 01000 Dommage + État Pesanteur est généralement la première cible, car ses échanges et son érosion désorganisent l’équipe. Enchaînez avec GrodrucheGrodrucheNiveau 200 · Cuirassés600012 PA3+4+42+11+19-34Point faible : AirVomito4 PA · PO 191 à 110 vol Terre + État PesanteurNerf de boeuf4 PA · PO 661 à 80 dommages Eau + Attire de 5 caseDigérer pour mieux régner4 PA · PO 03475 + État Indéplaçable, puis CuirbouleCuirbouleNiveau 200 · Cuirassés600012 PA1+42-40+3+5+15Point faible : TerreMaboule4 PA · PO 11Attire de 10 case + Repousse de 10 case + 191 à 210 dommages Terre (% PMPM restants)Gonflage4 PA · PO 530 dommages Eau pour 1 PM PM utiliséBouffée4 PA · PO 091 à 100 soins Feu + 600 Dommage, en adaptant l’ordre si HarrogantHarrogantNiveau 200 · Cuirassés600012 PA4-31+10+20+5+30Point faible : NeutreDédain4 PA · PO 851 à 70 dommages Neutre + Repousse de 4 caseCoupe-cuir4 PA · PO 1051 à 70 vol Air + -4 PortéeFierté4 PA · PO 03470 ou PeunchPeunchNiveau 200 · Cuirassés600012 PA7+10+13-38+41+1Point faible : FeuIoupercute4 PA · PO 1Dommages Eau : 50% d'érosion PV manquants du lanceur + -8 PMCire culaire4 PA · PO 081 à 100 vol Feu + Vole 100 IntelligenceTayezone4 PA · PO 0État Affaibli + -100 Fuite menace directement vos personnages.
- Quelle pierre utiliser pour capturer le groupe ?
- Gigantesque pierre d'âmeGigantesque pierre d'âmeRessource (qui capture jusqu'au niveau 220) convient à KlimeKlimeNiveau 220 · Cuirassés1300020 PA6+14+27+16+9+25Point faible : EauCuir à feu doux5 PA · PO 0Téléporte à la position de début de tour + 100 Tacle + 300 Dommage + -6 PMCuir moustache5 PA · PO 7Attire de 6 case + 21 à 30 dommages FeuMoustacheron5 PA · PO 1Dommages Neutre : 10% d'érosion PV manquants du lanceur + 21 à 30 dommages Feu + 21 à 30 vol Air et à son groupe. Lancez la capture après avoir sécurisé le dernier tour, car les glyphes et les déplacements peuvent encore modifier votre position.
Cuir moustache
Cuir à feu doux
