Eliocalypse

Quatre contre un

Niveau 501 étapeNon répétableDonnée par DraconirosDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : quête « Partie de chasse » terminée

Point de départ

Dans le Rêve du Monde des Douze, Draconiros vous charge de capturer les quatre Horlemars. Vous devez utiliser des marques de cauchemar pour les isoler dans leurs lieux de repos, puis les enfermer avec l'Attrape-Cauchemar. La quête commence auprès de Draconiros en , après « Partie de chasse ».

Cette quête s'adresse aux joueurs qui peuvent enchaîner quatre combats en solo, chacun avec une mécanique différente. Vous devez préparer l'Attrape-Cauchemar, activer les marques auprès de l'adepte d'Eiwech, puis vaincre les Horlemars dans le château d'Allister, le temple Sadida, la maison d'Otomaï et l'Hôtel de ville de Frigost. Les cauchemars ne manquent pas de résistance, mais la récompense finale vaut le détour.

Piéger les quatre Horlemars

Préparez l'Attrape-Cauchemar avant les marques

Depuis Draconiros en , fabriquez 1 Attrape-Cauchemar avec un sculpteur de niveau 10 minimum. Le Pouvoir de Draconiros doit aussi être disponible, car il sert à terminer l'objet.

Gardez l'Attrape-Cauchemar sur vous jusqu'à la fin des quatre combats. Équipez-le comme arme avant chaque affrontement, sinon le sort supplémentaire Attrape-cauchemar ne sera pas disponible.

Placez les marques sans détour inutile

Commencez par l'adepte d'Eiwech en , auprès de la Bergère des rêves. Les quatre lieux peuvent être visités dans l'ordre que vous voulez, mais regroupez-les avant d'aller parler à Boufton onirique.

Au château d'Allister en , montez jusqu'à la salle du trône, puis allez à droite dans la chambre d'Allister et utilisez son lit. Dans la maison d'Otomaï en , montez à l'étage et cliquez sur son lit.

Au temple Sadida en , utilisez la racine qui dépasse du sol dans la salle située entre la statue et le dopeul. À l'Hôtel de ville de Frigost en , prenez la salle de droite et utilisez le lit de la prisonnière du temps.

Adaptez-vous à chaque Horlemar

Au château d'Allister, tuez un seul petit monstre par tour, puis placez-vous sur le glyphe noir qu'il laisse derrière lui. Une fois les cinq petits éliminés et leurs glyphes validés, lancez Attrape-cauchemar sur Horlemar oppressant.

Au temple Sadida, frappez les petits pour réduire leur glyphe violet. Chaque coup réduit le glyphe de la cible, mais sa taille remonte à chaque tour. Quand un monstre atteint le rayon nul et reçoit l'état tête de mort, donnez-lui un coup pour l'éliminer, puis répétez sur Horlemar pernicieux.

Dans la maison d'Otomaï, frappez Horlemar agressif jusqu'à son état VI. Attendez qu'il devienne invulnérable, placez-vous hors du glyphe noir, à sa mêlée, puis utilisez Attrape-cauchemar.

À l'Hôtel de ville de Frigost, touchez Horlemar avare avec un élément à chaque tour. Les états élémentaires déterminent ses attaques, alors prévoyez de quoi encaisser et évitez de laisser le combat s'éterniser. Quand il devient invulnérable, utilisez le sort spécial.

Déclenchez les combats au bon moment

Après avoir posé les quatre marques, équipez l'Attrape-Cauchemar et parlez au Boufton onirique du lieu où vous voulez commencer. Choisissez l'option qui indique que vous êtes prêt à déclencher les hostilités, puis parlez à l'Horlemar correspondant.

Les combats sont individuels et non rejouables dans la quête. Si le sort Attrape-cauchemar n'apparaît pas, quittez le combat ou vérifiez l'équipement de l'arme avant de relancer l'affrontement.

Étape par étape

Quatre contre un

Draconiros vous a demandé de capturer les quatre Horlemars : il se chargera lui-même de les détruire. Afin de rééquilibrer les forces en présence, vous allez utiliser des leurres qui vous permettront d'affronter chacun de vos adversaires séparément.

  1. Craft

    Fabriquer 1 Attrape-Cauchemar

  2. Action

    Rencontrer l'adepte d'Eiwech

  3. Action

    Poser une marque de cauchemar là où rêve un roi

  4. Action

    Poser une marque de cauchemar là où un dieu fait la sieste

  5. Action

    Poser une marque de cauchemar là où dort un alchimiste

  6. Action

    Poser une marque de cauchemar là où songe une prisonnière du temps

  7. Parler

    Aller voir Boufton onirique

  8. Action

    Capturer le premier Horlemar

    Carte en [4,-6], étape 1
    La carte en [4,-6]
  9. Action

    Capturer le deuxième Horlemar

    Carte en [-55,15], étape 1
    La carte en [-55,15]
  10. Action

    Capturer le troisième Horlemar

    Carte en [-77,-42], étape 1
    La carte en [-77,-42]
  11. Action

    Capturer le dernier Horlemar

    Carte en [-1,9], étape 1
    La carte en [-1,9]
  12. Parler

    Retourner voir Draconiros

  13. Action

    Interroger Draconiros sur la vision apparue dans la fumée du creuset

À retenirCommencez auprès de Draconiros en et fabriquez l'Attrape-Cauchemar avec un sculpteur de niveau 10 minimum. Rendez-vous ensuite auprès de la Bergère des rêves en , puis posez les quatre marques dans les lieux indiqués par les objectifs. Le château d'Allister et le temple Sadida se trouvent respectivement en et , tandis que la maison d'Otomaï en et l'Hôtel de ville de Frigost en sont les deux étapes les plus éloignées. Une fois les marques posées, équipez l'Attrape-Cauchemar, activez chaque zone avec son Boufton onirique et lancez les quatre combats en solo. À Allister, validez chaque glyphe noir avant de passer au petit suivant. Au temple Sadida, réduisez les glyphes violets jusqu'à l'état tête de mort. Chez Otomaï, atteignez l'état VI puis utilisez le sort spécial à la mêlée, hors du glyphe noir. À Frigost, frappez Horlemar avare dans un élément à chaque tour jusqu'à son invulnérabilité. Après les quatre victoires, rejoignez le rêve du creuset onirique depuis l'onglet des Songes Infinis, annoncez votre réussite à Draconiros sous sa forme de dragon et interrogez-le après la vision dans la fumée du creuset.

Récompenses

Expérience
60 000 000 XP
Kamas
×1.2 par rapport à une quête normale

Passer à la quête suivante

Une fois celle-ci terminée, c'est par là que la suite continue.

Les pièges du cauchemar

Peut-on faire les quatre combats dans n'importe quel ordre ?
Oui, l'ordre des quatre lieux est libre. Activez simplement le Boufton onirique de la zone où vous vous trouvez, puis revenez sur place pour parler à l'Horlemar. Chaque combat reste individuel, même si vous changez l'ordre des étapes.
Pourquoi un Horlemar revient-il après sa mort ?
Au château d'Allister, chaque petit monstre doit être validé sur son glyphe noir. Si vous tuez un second petit avant de vous placer sur le glyphe du premier, le précédent peut ressusciter. Tuez donc un seul petit par tour, puis utilisez Attrape-cauchemar sur Horlemar oppressant quand tous les petits sont définitivement éliminés.
Que faire quand le sort Attrape-cauchemar ne suffit pas ?
Le sort ne fonctionne qu'une fois la mécanique du combat terminée. Réduisez les glyphes du temple Sadida, atteignez l'état VI chez Otomaï ou accumulez les états élémentaires à Frigost avant de viser le Horlemar concerné. Vérifiez aussi que l'Attrape-Cauchemar est bien équipé comme arme.

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