Sufokia

Les sept Mercemers

Niveau 2001 étapeNon répétableDonnée par Estave GuiffelDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : Niveau 180

Point de départ

À Sufokia, dans la Baie de Sufokia, Estave Guiffel vous charge d'enquêter sur une série de sabotages visant les machines d'exploration sous-marine. Vous remontez la piste de Pam Chollion, Rita Byrla et Maxime Laubouftou avant de prévenir Prosper Meraimée et Marine Ancrenage. Les Mercemers ne voient pas cette enquête d'un très bon œil, surtout quand elle arrive jusqu'à leur salle de plongée.

Cette quête s'adresse aux personnages capables d'affronter un combat de niveau 200. Elle vous demande de suivre l'enquête entre Sufokia et la Ville submergée, puis de vaincre les saboteurs avant de rapporter leur Contrat des Mercemers à Marine Ancrenage. Vous obtenez 50 000 000 XP, des kamas et les objets Perle des profondeurs et Bave de Mol Usk.

Déjouer les sabotages des Mercemers

Préparez le retour de la salle

Vous ne devez pas posséder de contrat avant le combat. Le Contrat des Mercemers tombe après la victoire, puis vous le remettez à Marine Ancrenage à .

Le combat peut être lancé à plusieurs. Prévoyez donc votre groupe avant d'entrer dans la Salle de plongée, surtout si vous ne pouvez pas gérer les retraits de PM, l'érosion et les dégâts de poussée.

Suivez l'enquête sans détour

Commencez auprès d'Estave Guiffel à , puis allez voir Pam Chollion à . Après Rita Byrla à , dirigez-vous vers Maxime Laubouftou à , qui se trouve le plus loin dans le parcours.

Revenez ensuite auprès de Pam Chollion avant de rejoindre Prosper Meraimée à . Parlez à Marine Ancrenage au même endroit, puis rendez-vous à la Salle de plongée à pour déclencher la suite.

Gérez les saboteurs mercemers

Évitez le corps à corps avec Relou de mer. Le frapper à son contact lui donne des dommages de poussée et pose des boucliers autour de lui, ce qui rend le tour suivant très pénible. Gardez aussi une distance suffisante avec Perforage, qui frappe les personnages éloignés selon sa vitalité restante.

Moule Chote retire de la portée, Apnée Crochue applique de l'érosion et Gras de marée retire des PM après vous avoir déplacé. Conservez vos moyens de déplacement pour répondre à ces effets, puis concentrez vos dégâts sur les cibles qui peuvent immobiliser ou tuer votre équipe, notamment Glycol roulé et Flou de mer.

Avec Flou de mer, surveillez l'état déclenché Pinception. Les coups peuvent renvoyer les dommages aux personnages proches et ramener l'attaquant sur sa case de début de tour. Écartez vos personnages avant de frapper cette cible sous cet effet.

Ne quittez pas la quête après le combat

Après la victoire dans la Salle de plongée, un Garde de Marine Ancrenage apparaît sur la carte. Parlez-lui avant de repartir, car cette interaction fait apparaître le Contrat des Mercemers nécessaire à la conclusion.

Retournez ensuite auprès de Marine Ancrenage à et montrez-lui le contrat. Le combat ne termine pas la quête à lui seul, il faut valider cette remise pour recevoir les récompenses.

Étape par étape

Les sept Mercemers

Des sabotages ont été rapportés à Sufokia et vous avez décidé d'enquêter dessus.

  1. Parler

    Aller voir Pam Chollion

  2. Parler

    Aller voir Rita Byrla

    Carte en [22,19], étape 1
    La carte en [22,19]
  3. Parler

    Aller voir Maxime Laubouftou

    Carte en [17,29], étape 1
    La carte en [17,29]
  4. Parler

    Aller voir Pam Chollion

  5. Parler

    Aller voir Prosper Meraimée

  6. Parler

    Aller voir Marine Ancrenage

  7. Carte

    Découvrir la carte : Salle de plongée

    Carte en [23,24], étape 1
    La carte en [23,24]
  8. Action

    Affronter les saboteurs et veiller à ce qu'ils soient arrêtés

  9. Objet

    Rapporter à Marine Ancrenage : 1 Contrat des Mercemers

À retenirCommencez avec Estave Guiffel à , puis suivez l'ordre des dialogues affiché avec Pam Chollion, Rita Byrla et Maxime Laubouftou. Maxime se trouve à , puis vous devez revenir auprès de Pam Chollion avant de rejoindre Prosper Meraimée et Marine Ancrenage à . Après le dialogue avec Marine, allez à la Salle de plongée à . Le combat contre les Mercemers peut être réalisé à plusieurs. Évitez de frapper Relou de mer au corps à corps, ne terminez jamais votre tour dans la glyphe de Glycol roulé et éloignez vos personnages lorsque Flou de mer déclenche Pinception. Une fois les saboteurs vaincus, parlez au Garde de Marine Ancrenage apparu sur la carte, puis rapportez le Contrat des Mercemers à Marine Ancrenage à pour terminer la quête. Ne partez pas directement après le combat sans parler au garde.

Récompenses

Expérience
50 000 000 XP
Kamas
×1 par rapport à une quête normale
  • Perle des profondeursPerle des profondeursJetons · Niveau 1 · ×10Perle des profondeurs ×10
  • Bave de Mol UskBave de Mol UskLiquide · Niveau 200 · ×5Bave de Mol Usk ×5

Passer à la quête suivante

Une fois celle-ci terminée, c'est par là que la suite continue.

Le piège de la Salle de plongée

Le combat contre les Mercemers est-il obligatoire ?
Oui, le combat dans la Salle de plongée est obligatoire pour obtenir le Contrat des Mercemers. Vous pouvez toutefois le faire à plusieurs pour mieux gérer Glycol roulé, Flou de mer et les effets de poussée.
Pourquoi la quête ne se valide-t-elle pas après le combat ?
Vous devez parler au Garde de Marine Ancrenage apparu après la victoire, puis récupérer le Contrat des Mercemers. Retournez ensuite voir Marine Ancrenage à et remettez-lui le contrat.250

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