Alignement Brâkmar

Le Marteau des Chus

Niveau 1741 étapeNon répétableDonnée par Oto MustamDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : Niveau 170 · quête « Poignée d'amour » terminée

Point de départZaap le plus proche (La Cuirasse)

À Brâkmar, Oto Mustam vous envoie sur les traces du Marteau des Chus, une arme liée aux anciens forgerons Falistos. Vous commencez vos recherches dans la bibliothèque et les ateliers, avant de poursuivre jusqu’à Bonta et de revenir sous la Tour de Brâkmar. Le marteau cache un Esprit de Lumière, ce qui donne à cette enquête un détour plus explosif que prévu.

Cette quête s’adresse aux personnages ayant terminé Poignée d'amour et demande surtout de suivre un long parcours de PNJ, de gagner un combat contre trois Garde de la forge, puis d’exorciser l’arme. Prévoyez une Teinture Magique Ténébreuse et l’aide des ordres nécessaires pour accéder à la salle secrète. La quête rapporte 37 470 000 XP et permet de poursuivre l’alignement de Brâkmar.

Du Marteau de Lumière à l’exorcisme

Préparez l’exorcisme avant le départ

Avant de quitter Brâkmar, prévoyez 1 Teinture Magique Ténébreuse pour Kaffra Kyper. Sa fabrication demande notamment une Teinture Magique Sombre, de l’Écorce d'Abrakne Sombre, de la Racine d'Abraknyde Vénérable, de la Racine d'Abraknyde Sombre et un Os à Moil, que Kaffra Kyper peut fournir ou vendre.

L’accès à la salle de l’exorcisme exige un Adepte des Douleurs ou un rang supérieur ainsi qu’un Chasseur d'Âmes ou un rang supérieur. Si vous possédez l’un de ces ordres, votre personnage remplace le membre correspondant et vous n’avez plus qu’un seul allié à trouver.

Suivez la piste sans multiplier les détours

Commencez par les interlocuteurs de Brâkmar, puis faites le détour vers les positions de Norb, Hanniboul Smisse, Graham Finame et Otho Laringo. Après votre retour auprès de Grassimore, passez par Rish Claymore au temple Iop en , puis partez directement à l’atelier des Forgerons de Bonta en .

Une fois le Marteau de Lumière récupéré, revenez à la Tour de Brâkmar en pour parler à Kaffra Kyper. Grassimore doit être consulté deux fois, car il n’a pas toutes les informations lors de votre premier passage.

Gérez les gardes de l’atelier de Bonta

À l’atelier des Forgerons de Bonta en , le vol du Marteau de Lumière déclenche un combat contre 3 Garde de la forge. Le combat peut être réalisé en groupe, ce qui simplifie la gestion des trois adversaires.

Gardez vos distances avec les Garde de la forge quand leur placement vous expose à Virevoltaïque, qui inflige des dégâts d’agilité et ajoute des dommages de poussée. Évitez aussi leur contact direct, car Laminagité frappe au corps à corps dans l’élément terre.

Ne laissez pas l’Esprit de Lumière s’installer

Sous la Tour de Brâkmar, descendez au sous-sol et cliquez sur la bibliothèque située derrière le passage dérobé. Elle fait apparaître l’accès à la Salle de l'exorcisme, mais vous devez avoir les personnages disposant des ordres requis avant de lancer l’épreuve avec Kaffra Kyper.

Pendant le combat, éloignez les personnages pour limiter les zones de Lueur Vengeresse et d’Épée de l’Esprit. Si l’Esprit de Lumière conserve tous ses PV, Lueur Vengeresse applique une forte perte de puissance pendant 2 tours. Retenez surtout ne restez pas regroupés et réduisez rapidement ses PV pour éviter qu’il conserve cet avantage.

Étape par étape

Le Marteau des Chus

Vous devez vous renseigner sur le Marteau des Chus à la bibliothèque et dans les ateliers des forgerons.

  1. Parler

    Aller voir Grassimore

    Carte en [-24,39], étape 1
    La carte en [-24,39]
  2. Parler

    Aller voir Mulic Bere

    Carte en [-28,33], étape 1
    La carte en [-28,33]
  3. Parler

    Aller voir Norb

    Carte en [3,29], étape 1
    La carte en [3,29]
  4. Parler

    Aller voir Hanniboul Smisse

    Carte en [-1,2], étape 1
    La carte en [-1,2]
  5. Parler

    Aller voir Graham Finame

    Carte en [6,0], étape 1
    La carte en [6,0]
  6. Parler

    Aller voir Otho Laringo

    Carte en [-2,-3], étape 1
    La carte en [-2,-3]
  7. Parler

    Aller voir Grassimore

  8. Parler

    Aller voir Rish Claymore

    Carte en [1,3], étape 1
    La carte en [1,3]
  9. Parler

    Aller voir Kosuke Ichazum

    Carte en [-30,-56], étape 1
    La carte en [-30,-56]
  10. Combat

    Vaincre 3 Garde de la forge

    Carte en [-30,-56], étape 1
    La carte en [-30,-56]
    Mode tactique du combat de l'étape 1
    Placement des monstresPlacement des joueurs
  11. Action

    Voler le Marteau de Lumière à Kosuke Ichazum

  12. Parler

    Aller voir Kaffra Kyper

    Carte en [-22,33], étape 1
    La carte en [-22,33]
  13. Objet

    Rapporter à Kaffra Kyper : 1 Teinture Magique Ténébreuse

  14. Carte

    Découvrir la carte : Salle de l'exorcisme

  15. Action

    Accomplir l'exorcisme sous la Tour de Brâkmar

  16. Combat

    Vaincre 1 Esprit de Lumière en un seul combat

    Carte en [-22,33], étape 1
    La carte en [-22,33]
    Mode tactique du combat de l'étape 1
    Placement des monstresPlacement des joueurs
  17. Parler

    Aller voir Kaffra Kyper

  18. Action

    Apporter le marteau à Oto... ou à Domen ?

À retenirCommencez à la milice de Brâkmar en avec Oto Mustam, puis suivez la piste dans l’ordre affiché. Faites d’abord le tour des PNJ de Brâkmar, de la bibliothèque et des ateliers, en gardant Grassimore pour votre retour après les renseignements de Graham Finame. Rejoignez ensuite Rish Claymore au temple Iop en avant de partir à Bonta en . Là, Kosuke Ichazum déclenche le combat contre les 3 Garde de la forge lorsque vous tentez de prendre le Marteau de Lumière. Après la victoire, rapportez le marteau à Kaffra Kyper au premier étage à droite de la Tour de Brâkmar, en . Donnez-lui la Teinture Magique Ténébreuse, puis descendez au sous-sol. Le passage secret se trouve derrière la bibliothèque, qu’il faut cliquer pour faire apparaître l’accès à la Salle de l'exorcisme. Vérifiez avant cette étape que vous avez l’aide d’un Adepte des Douleurs ou d’un rang supérieur et d’un Chasseur d'Âmes ou d’un rang supérieur. Parlez à Kaffra pour lancer l’exorcisme, puis affrontez l’Esprit de Lumière en gardant votre groupe dispersé. Après sa défaite, retournez auprès de Kaffra pour obtenir le Marteau des Chus. Vous pouvez enfin le remettre à Oto Mustam à Brâkmar ou à Domen, les deux choix terminent la quête de la même manière.

Récompenses

Expérience
37 470 000 XP

Passer à la quête suivante

Une fois celle-ci terminée, c'est par là que la suite continue.

Le secret du Marteau des Chus

Peut-on faire les combats en groupe ?
Oui, les deux combats peuvent être réalisés en groupe. Le premier oppose votre équipe aux 3 Garde de la forge à Bonta. Le combat contre l’Esprit de Lumière accepte jusqu’à quatre personnages.
Faut-il choisir Oto Mustam ou Domen à la fin ?
Le choix entre Oto Mustam et Domen ne change pas la suite de la quête. Remettez simplement le Marteau des Chus au personnage que vous préférez après l’exorcisme.