Alignement Brâkmar

Le forgeron

Niveau 1371 étapeNon répétableDonnée par Oto MustamDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : Niveau 130 · quête « Supermilicien » terminée

Point de départZaap le plus proche (La Cuirasse)

À la milice de Brâkmar, en [−25,33], Oto Mustam vous charge de retrouver un forgeron que Bonta aurait recruté. Votre enquête vous mène d’abord à l’atelier des forgerons, puis dans une cache du territoire des Porcos où le métal semble avoir plus de secrets que prévu. La quête commence auprès d’Oto Mustam.

Cette quête s’adresse aux personnages ayant terminé Supermilicien et demande de voyager, de réunir trois accompagnateurs et de réussir plusieurs combats particuliers. Vous devrez aussi franchir une salle à dalles et convaincre Nara de travailler pour Brâkmar. La quête rapporte 13 858 800 points d’expérience.

Dans la forge de Nara

Préparez le groupe avant la grotte

Avant de quitter Brâkmar, réunissez trois autres personnages. La première rencontre dans la grotte peut être faite en groupe, mais les combats des salles de lettres se jouent chacun de leur côté.

Gardez sur vous un Philtre de Dragofesse, une Langue de Truchmmuche, 10 Huile à frire et 5 Planche de Gravure. Ces objets servent pour la suite de l’alignement, donc évitez de les consommer ou de les vendre pendant la quête.

Suivez l’enquête sans détour

Depuis Oto Mustam en [−25,33], allez directement à l’atelier des forgerons en . Parlez à Norb à l’intérieur, puis rendez-vous à dans le territoire des Porcos.

À , entrez dans la grotte et actionnez le levier. Ne partez pas seul après cette interaction, car la progression de la salle suivante dépend de plusieurs personnages présents en même temps.

Gérez les combats mécaniques

Dans le premier combat de la grotte, surveillez Miroir Magique, qui renvoie les sorts pendant plusieurs tours. Désenvoûtez cet effet avant d’utiliser vos attaques les plus fortes, et éliminez rapidement la Lame Vorpale créée par Piègection si elle vous bloque au contact.

Dans la salle des lettres, le personnage qui poursuit la quête a intérêt à prendre la salle N. Le monstre de cette salle pousse et retire des PM, tandis que celui de la salle R élimine automatiquement son adversaire au tour 6. Dans la salle A, survivez jusqu’au tour 11 au lieu de chercher à tuer le monstre, qui reste invulnérable.

Placez les lettres sans tomber

Après les combats, chaque personnage doit récupérer la pièce mécanique correspondant à sa lettre. Faites ensuite combattre les personnages dans les salles N, A et R selon les besoins, puis placez chacun sur la dalle portant la lettre de sa pièce.

La salle comporte des trous. Si un personnage tombe, il doit remonter avant de reprendre le placement. Quand la grille s’ouvre, faites passer tout le groupe rapidement, sans déplacer les personnages déjà correctement positionnés.

Étape par étape

Marteau et enclume

Oto Mustam pense que Bonta est aidée par un forgeron mercenaire. Vous devez chercher dans les ateliers de forgerons ou de mineurs pour trouver des indices.

  1. Action

    Trouver le forgeron travaillant pour Bonta

  2. Carte

    Découvrir la carte : Cache du territoire des Porcos.

  3. Parler

    Aller voir Nara

    Carte en [1,32], étape 1
    La carte en [1,32]
À retenirCommencez auprès d’Oto Mustam à la milice de Brâkmar en [−25,33]. Allez ensuite à l’atelier des forgerons en et parlez à Norb pour apprendre que le forgeron recherché vit dans une grotte au sud-ouest du territoire des Porcos. Avant de partir en , prenez trois accompagnateurs et vérifiez que vous avez le Philtre de Dragofesse, la Langue de Truchmmuche, 10 Huile à frire et 5 Planche de Gravure. À , actionnez le levier de la grotte, puis remportez le premier combat en groupe. Dans la salle suivante, répartissez les personnages dans les salles N, A et R, en gardant de préférence le personnage de quête pour la salle N. Les combats de ces salles sont individuels, la salle R impose de tuer son monstre avant le tour 6 et la salle A demande seulement de survivre jusqu’au tour 11. Quand toutes les pièces mécaniques sont récupérées, placez chaque personnage sur la dalle de sa lettre, évitez les trous et traversez dès que la grille s’ouvre. Après le combat suivant, parlez à Nara pour lui proposer de travailler pour Brâkmar et terminer la quête. Ne quittez pas immédiatement la zone si vous souhaitez poursuivre l’alignement, car la quête suivante devient disponible à ce moment-là.

Récompenses

Expérience
13 858 800 XP

Passer à la quête suivante

Une fois celle-ci terminée, c'est par là que la suite continue.

Les pièges de la cache Porcos

Les combats des salles N, A et R se font-ils en groupe ?
Non, chaque combat de salle se fait seul. Répartissez les personnages entre les salles, puis faites combattre le personnage de quête de préférence dans la salle N. Les autres membres du groupe peuvent ensuite combattre dans une salle nécessaire à leur progression.
Que faut-il faire dans la salle A ?
Vous devez survivre jusqu’au tour 11. Le monstre de la salle A est invulnérable et meurt automatiquement à ce moment. Évitez donc les prises de risque inutiles, surtout avec Flammekueche et Botulisme.
Que se passe-t-il si je tombe dans un trou ?
Vous remontez depuis le sous-sol, puis vous reprenez le placement demandé. Attendez que chaque personnage soit sur la dalle correspondant à sa pièce avant de faire ouvrir la grille.