Île de Frigost
La garde meurt mais ne se rend pas
Prérequis : Niveau 180 · quête « Le pic qui glace » terminée
Dans la caserne du Jour sans fin, le Pêcheur du Jour sans fin vous demande de remettre de l'ordre parmi les esprits qui occupent les lieux. La quête se déroule autour de la caserne, sur l'Île de Frigost, entre les Brûlâmes et les Armutins qui semblent avoir pris leurs quartiers un peu trop au sérieux.
Cette quête s'adresse aux joueurs ayant terminé Le pic qui glace et prêts à affronter les monstres de la zone. Vous devez nettoyer les groupes de créatures rencontrés dans la caserne, puis déclencher trois combats contre des Armutins améliorés en cliquant sur leurs casques. Le Pêcheur du Jour sans fin vous remet ensuite de l'expérience, des kamas, un Brûlâme encapsulé et un Kama de glace.
Nettoyer la caserne du Jour sans fin
Préparez les trois combats d'Armutins
Les trois casques déclenchent chacun un combat dès que vous cliquez dessus. Prévoyez un groupe avant de commencer, surtout pour le combat de [−76,−81] contre 3 Armutins améliorés.
Les joueurs présents dans le combat valident l'étape même si une seule personne a cliqué sur le casque. Vous pouvez donc laisser un équipier lancer chaque affrontement pendant que les autres se tiennent prêts.
Suivez la caserne dans le bon ordre
Commencez par le casque en [−76,−81], puis allez à celui de [−70,−77], avant de terminer en [−70,−75]. Cet ordre suit la progression dans la caserne et évite de revenir inutilement vers les premières cartes.
Pour atteindre [−70,−77], retournez jusqu'à la porte décorée du dessin de Mériana, franchissez-la, descendez, montez les escaliers, puis partez à droite. Depuis cette carte, poursuivez ensuite vers [−70,−75] en revenant en arrière, en descendant les escaliers et en prenant la carte de droite.
Ne confondez pas nettoyage et casques
Les combats contre Ectorche, Esprigné, Feutôme et Crâme se font dans les groupes de monstres de la zone. Les casques lancent des affrontements séparés contre les Armutins améliorés, donc ne quittez pas la caserne après avoir vaincu les créatures ordinaires.
Les trois groupes d'Armutins améliorés ne comptent pas comme de simples groupes de monstres de la zone. Vérifiez que les trois combats déclenchés par les casques sont terminés avant de retourner voir le Pêcheur du Jour sans fin.
Gardez le retour vers le Pêcheur
Le départ et la validation se font au même endroit, auprès du Pêcheur du Jour sans fin en [−72,−79]. Gardez cette position comme point de retour après le troisième combat, car la quête ne se termine pas automatiquement dans la caserne.
Après le dernier affrontement, retournez à [−72,−79] et parlez au Pêcheur du Jour sans fin pour annoncer que la caserne est nettoyée. La quête est non répétable, alors validez-la avant de quitter la zone.
Étape par étape
La garde meurt mais ne se rend pas
Contrairement à vous, cette caserne ne manque pas d'esprit : il y a même un problème de surpopulation spectrale. Un brin de ménage ne ferait pas de mal.
- Combat
Vaincre 10 Ectorche
- Combat
Vaincre 10 Esprigné
- Combat
Vaincre 10 Feutôme
- Combat
Vaincre 10 Crâme
- Action
Vaincre un premier groupe d'armutins dans la caserne
- Action
Vaincre un deuxième groupe d'armutins dans la caserne
- Action
Vaincre un troisième groupe d'armutins dans la caserne
- Parler
Retourner voir Pêcheur du Jour sans fin
Récompenses
- Expérience
- 50 000 000 XP
- Kamas
- ×1 par rapport à une quête normale
Brûlâme encapsuléRessource diverse · Niveau 200 · ×5Brûlâme encapsulé ×5
Kama de glaceJetons · Niveau 1 · ×3Kama de glace ×3
Les casques de la caserne
- Les combats d'Armutins sont-ils faisables à plusieurs ?
- Oui, les trois combats peuvent être réalisés en groupe. Le joueur qui clique sur le casque lance l'affrontement, mais la progression se valide pour les autres participants, même s'ils n'ont pas déclenché le casque.
- Où retourner après le dernier casque ?
- Retournez voir le Pêcheur du Jour sans fin en [−72,−79]. La quête ne se valide pas dans la caserne après le troisième combat, vous devez lui parler pour terminer l'étape.