Île de Frigost

La garde meurt mais ne se rend pas

Niveau 2001 étapeNon répétableDonnée par Pêcheur du Jour sans finDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : Niveau 180 · quête « Le pic qui glace » terminée

Point de départZaap le plus proche (Entrée du château de Harebourg)

Dans la caserne du Jour sans fin, le Pêcheur du Jour sans fin vous demande de remettre de l'ordre parmi les esprits qui occupent les lieux. La quête se déroule autour de la caserne, sur l'Île de Frigost, entre les Brûlâmes et les Armutins qui semblent avoir pris leurs quartiers un peu trop au sérieux.

Cette quête s'adresse aux joueurs ayant terminé Le pic qui glace et prêts à affronter les monstres de la zone. Vous devez nettoyer les groupes de créatures rencontrés dans la caserne, puis déclencher trois combats contre des Armutins améliorés en cliquant sur leurs casques. Le Pêcheur du Jour sans fin vous remet ensuite de l'expérience, des kamas, un Brûlâme encapsulé et un Kama de glace.

Nettoyer la caserne du Jour sans fin

Préparez les trois combats d'Armutins

Les trois casques déclenchent chacun un combat dès que vous cliquez dessus. Prévoyez un groupe avant de commencer, surtout pour le combat de [−76,−81] contre 3 Armutins améliorés.

Les joueurs présents dans le combat valident l'étape même si une seule personne a cliqué sur le casque. Vous pouvez donc laisser un équipier lancer chaque affrontement pendant que les autres se tiennent prêts.

Suivez la caserne dans le bon ordre

Commencez par le casque en [−76,−81], puis allez à celui de [−70,−77], avant de terminer en [−70,−75]. Cet ordre suit la progression dans la caserne et évite de revenir inutilement vers les premières cartes.

Pour atteindre [−70,−77], retournez jusqu'à la porte décorée du dessin de Mériana, franchissez-la, descendez, montez les escaliers, puis partez à droite. Depuis cette carte, poursuivez ensuite vers [−70,−75] en revenant en arrière, en descendant les escaliers et en prenant la carte de droite.

Ne confondez pas nettoyage et casques

Les combats contre Ectorche, Esprigné, Feutôme et Crâme se font dans les groupes de monstres de la zone. Les casques lancent des affrontements séparés contre les Armutins améliorés, donc ne quittez pas la caserne après avoir vaincu les créatures ordinaires.

Les trois groupes d'Armutins améliorés ne comptent pas comme de simples groupes de monstres de la zone. Vérifiez que les trois combats déclenchés par les casques sont terminés avant de retourner voir le Pêcheur du Jour sans fin.

Gardez le retour vers le Pêcheur

Le départ et la validation se font au même endroit, auprès du Pêcheur du Jour sans fin en [−72,−79]. Gardez cette position comme point de retour après le troisième combat, car la quête ne se termine pas automatiquement dans la caserne.

Après le dernier affrontement, retournez à [−72,−79] et parlez au Pêcheur du Jour sans fin pour annoncer que la caserne est nettoyée. La quête est non répétable, alors validez-la avant de quitter la zone.

Étape par étape

La garde meurt mais ne se rend pas

Contrairement à vous, cette caserne ne manque pas d'esprit : il y a même un problème de surpopulation spectrale. Un brin de ménage ne ferait pas de mal.

  1. Combat

    Vaincre 10 Ectorche

  2. Combat

    Vaincre 10 Esprigné

  3. Combat

    Vaincre 10 Feutôme

  4. Combat

    Vaincre 10 Crâme

  5. Action

    Vaincre un premier groupe d'armutins dans la caserne

  6. Action

    Vaincre un deuxième groupe d'armutins dans la caserne

  7. Action

    Vaincre un troisième groupe d'armutins dans la caserne

  8. Parler

    Retourner voir Pêcheur du Jour sans fin

À retenirÀ la caserne du Jour sans fin en [−72,−79], acceptez la quête auprès du Pêcheur du Jour sans fin. Commencez par éliminer les monstres de la zone jusqu'à avoir terminé le nettoyage demandé, puis déclenchez les trois combats de casques dans l'ordre suivant : [−76,−81], [−70,−77] et [−70,−75]. Le premier casque lance un combat contre 3 Armutins améliorés, le deuxième contre 2 Armutins améliorés et le dernier contre 3 Armutins améliorés. Ces combats peuvent se faire à plusieurs, et toute l'équipe valide le combat même si un seul joueur a cliqué sur le casque. Une fois les trois affrontements terminés, retournez auprès du Pêcheur du Jour sans fin en [−72,−79] pour achever l'étape. Si aucun combat ne se déclenche, vous avez probablement déjà activé le casque avec un autre personnage ou vous n'êtes pas sur la bonne carte, vérifiez les trois positions avant de poursuivre.

Récompenses

Expérience
50 000 000 XP
Kamas
×1 par rapport à une quête normale
  • Brûlâme encapsuléBrûlâme encapsuléRessource diverse · Niveau 200 · ×5Brûlâme encapsulé ×5
  • Kama de glaceKama de glaceJetons · Niveau 1 · ×3Kama de glace ×3

Les casques de la caserne

Les combats d'Armutins sont-ils faisables à plusieurs ?
Oui, les trois combats peuvent être réalisés en groupe. Le joueur qui clique sur le casque lance l'affrontement, mais la progression se valide pour les autres participants, même s'ils n'ont pas déclenché le casque.
Où retourner après le dernier casque ?
Retournez voir le Pêcheur du Jour sans fin en [−72,−79]. La quête ne se valide pas dans la caserne après le troisième combat, vous devez lui parler pour terminer l'étape.