Quêtes mondiales

La fin... ou le commencement

Niveau 2001 étapeNon répétableDonnée par RimandaDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : quête « S'armer contre le destin » terminée

Point de départ

Dans le temple Huppermage en , Rimanda vous envoie couper les trois fils d’argent qui relient le passé, le présent et le futur. Vous devez suivre le Troisième Œil jusqu’aux rouets de Clothurde, Lachandi et Atroskulda, puis affronter les Nordes dans le sanctuaire où se joue le destin du monde. La Balance ne vous laissera pas simplement prendre une paire de ciseaux et repartir.

Cette quête s’adresse aux joueurs ayant réuni les 6 Dofus Primordiaux et demande plusieurs combats seuls, trois combats tactiques et un affrontement réalisable en groupe. Vous devez aussi avoir terminé Bûcherons en détresse avant de pouvoir progresser auprès d’Artand. La quête rapporte de l’expérience et des kamas, avec un dernier choix qui fixe définitivement votre titre, votre aura et votre avatar pour le combat final.

Les fils d’argent du destin

Préparez les objets et les quêtes bloquantes

Avant de parler à Rimanda dans le temple Huppermage en , gardez les 6 Dofus Primordiaux dans votre inventaire, et non dans votre coffre. Prévoyez aussi 1 kama pour la limonade de Grobid à la taverne d’Incarnam. La quête Bûcherons en détresse doit être terminée avant de rejoindre Artand, sinon l’étape du présent reste bloquée.

Utilisez le Troisième Œil dans le bon ordre

Utilisez le Troisième Œil depuis votre inventaire de quête avant chaque grande partie de la quête. Il vous indique successivement le fil du passé, celui du présent, puis celui du futur. Après le combat contre Ce qui a été, partez directement chercher Artand à l’Épicerie d’Astrub en , puis revenez en . Pour le futur, recrutez Aisling à la Bibliothèque d’Astrub en avant de retourner en , car les Gloots ne déclenchent pas encore la suite.

Ne traitez pas les trois combats tactiques de la même façon

Dans le combat de Ce qui a été, frappez uniquement la bobine sous laquelle le glyphe rouge vient d’apparaître en dernier. Les quatre appareils partagent une bobine de 10 PV, et chaque bonne frappe lui retire 1 PV. Dans le combat de Ce qui est, placez les petites machines sur les quatre glyphes de la machine centrale en les frappant en ligne pour les attirer. Pour Ce qui sera, atteignez la case verte avant le tour 10, sans traverser les glyphes inutilement, car chacun réduit votre temps disponible ou applique un effet gênant.

Préparez votre choix final avant Clothurde

Après la limonade offerte à Lykhen Lesurviven dans la taverne d’Incarnam en , retournez au sanctuaire en et passez sous la cascade. Le dialogue avec Clothurde fixe définitivement votre titre, votre aura et l’avatar qui vous accompagnera. Pendant le combat contre les Nordes, contrôlez cet avatar pour profiter de ses déplacements, de ses retraits d’effets ou de ses soins selon la voie choisie.

Étape par étape

La fin... ou le commencement

Vous voilà prêt à partir en guerre contre les Nordes. Suivez les fils d'argent grâce au Troisième Œil, et gagnez votre liberté avec un bon coup de ciseaux. Vous ne réussirez peut-être pas à vous affranchir de la dictature du destin, mais vous aurez au moins essayé.

  1. Action

    Suivre le fil du passé jusqu'au rouet de Clothurde

  2. Action

    Trouver comment éloigner les fantômes du passé

  3. Objet

    Rapporter à Snuffles : 1 Relique brâkmarienne

    Carte en [-1,-12], étape 1
    La carte en [-1,-12]
  4. Action

    Éloigner les fantômes avec l'aide de Snuffles

    Carte en [1,-13], étape 1
    La carte en [1,-13]
  5. Action

    Couper le fil de Ce qui a été

  6. Action

    Suivre le fil du présent jusqu'au rouet de Lachandi

  7. Action

    Obtenir de l'aide pour combattre les pantins contrôlés par le destin

  8. Action

    Vaincre les pantins avec l'aide d'Artand

    Carte en [-3,-21], étape 1
    La carte en [-3,-21]
  9. Action

    Couper le fil de Ce qui est

  10. Action

    Suivre le fil du futur jusqu'au rouet d'Atroskulda

  11. Action

    Découvrir le moyen de neutraliser les Larmes de l'Ogre

  12. Action

    Faire disparaître les Larmes avec l'aide d'Aisling

    Carte en [3,-28], étape 1
    La carte en [3,-28]
  13. Parler

    Aller voir Septange

  14. Action

    Couper le fil de Ce qui sera

  15. Action

    Parler au vieux de la vieille qui vous attend à la taverne d'Incarnam

    Carte en [0,-3], étape 1
    La carte en [0,-3]
  16. Action

    Retourner dans le sanctuaire où se joue le destin du monde

    Carte en [21,-33], étape 1
    La carte en [21,-33]
  17. Action

    Parler aux Nordes

    Carte en [0,0], étape 1
    La carte en [0,0]
  18. Action

    Affronter la colère des Nordes

  19. Action

    Assumer votre choix et prendre en main votre destinée

  20. Action

    Parler à Ganymède pour conclure la quête des Dofus

À retenirCommencez auprès de Rimanda dans le temple Huppermage en , puis utilisez le Troisième Œil depuis votre inventaire de quête. Suivez le repaire jusqu’en et ne cherchez pas à convaincre le Fantôme du passé, choisissez plutôt de hausser les épaules et de ne pas insister. En [−1,−12] n’utilisez pas la position avec des signes négatifs différents, rendez-vous bien en et cliquez sur la tombe de gauche pour faire apparaître Snuffles. Il vous demande une Relique brâkmarienne. Descendez en , attaquez le Capitaine de l’Aurore Pourpre, puis rapportez la relique à Snuffles en . Vous pourrez alors éloigner les Centorors en leur faisant croire que des esprits de l’Aurore Pourpre maudissent la tombe de Menalt en . Parlez ensuite à Ce qui a été pour lancer le premier combat tactique. Quatre appareils entourent la bobine, et vous devez frapper celui sous lequel le glyphe rouge est apparu en dernier. Chaque bonne frappe retire 1 PV à la bobine. Observez bien les glyphes, car une attaque correcte lance immédiatement le tour suivant, et vous êtes vaincu si la bobine n’est pas détruite avant le tour 20. Après cette épreuve, utilisez encore le Troisième Œil, puis allez en sans parler tout de suite aux pantins. La quête Bûcherons en détresse doit être terminée pour obtenir l’aide d’Artand. Recrutez-le à l’Épicerie d’Astrub en , revenez en et lancez le combat avec lui. Les marionnettes sont invulnérables tant qu’Artand ne les atteint pas au contact avec Les Dés du destin sont jetés. Évitez aussi de rester groupés, car Aimantation Prodigieuse attire les personnages en ligne et plusieurs attaques posent des malus de fuite, de tacle, de PM ou de portée. Après la victoire, Ce qui est ouvre le second combat tactique. Déplacez les petites machines en les frappant en ligne, puis amenez-les sur les quatre glyphes de la machine centrale. Prévoyez une bonne mobilité, car les déplacements déterminent toute la réussite de cette salle. Utilisez ensuite une dernière fois le Troisième Œil pour rejoindre les Gloots en , sans leur parler. À la Bibliothèque d’Astrub en , demandez à Aisling de vous accompagner, puis revenez en . Dans le dialogue, choisissez successivement d’attendre, de remarquer que les élémentaires s’agitent mais de patienter, puis d’attendre encore tandis qu’ils approchent de la colline. Le combat contre les 2 Larme de l'ogre se fait seul. Gardez vos distances pour éviter Aspiration Sanglotante, et éliminez les Larmichette de L’ogre dès qu’elles apparaissent si leur retrait de PM vous empêche de vous placer. Parlez à Septange après le combat, puis engagez le dernier combat tactique auprès de Ce qui sera. Vous devez atteindre la case verte avant le tour 10. Les glyphes marron, rouges, violets et bleus peuvent vous renvoyer, raccourcir vos effets, vous retirer des PM ou vous repousser, alors contournez-les lorsque le placement des machines le permet. Une fois cette partie terminée, allez à Astrub en , prenez le portail vers Incarnam, puis achetez une limonade à Grobid en pour 1 kama. Donnez-la à Lykhen Lesurviven avant de rejoindre le sanctuaire en . Passez sous la cascade, franchissez la première salle et parlez à Clothurde. Votre réponse détermine définitivement votre voie. Choisissez-la avec soin, puis affrontez les Nordes seul avec l’avatar correspondant. Contrôlez cet avatar pour utiliser ses sorts de frappe et ses capacités de déplacement ou de soin, puis assumez votre choix avant de parler à Ganymède pour conclure la quête des Dofus. Le point critique est de respecter l’ordre des dialogues avec Aisling et de ne jamais oublier le Troisième Œil entre deux fils.

Récompenses

Expérience
60 000 000 XP
Kamas
×1.2 par rapport à une quête normale

Le choix face aux Nordes

Pourquoi Artand ne m’aide-t-il pas en [-3,-21] ?
Bûcherons en détresse doit être terminée avant de pouvoir recruter Artand à l’Épicerie d’Astrub en . Revenez ensuite en pour lancer le combat avec lui. Les pantins ne font pas progresser la quête avant cette étape.
Quel choix faut-il faire devant Clothurde ?
Le choix est définitif et fixe le titre, l’aura ainsi que l’avatar qui vous accompagne contre les Nordes. Les voies de Rathrosk, Mériana, Rimanda, Djaul, Septange et le choix du destin à vos conditions donnent chacune une récompense cosmétique et un avatar différent. Prenez donc la voie dont le titre et l’aura vous conviennent, car vous ne pourrez pas les modifier ensuite.
Comment réussir le combat contre Ce qui a été ?
Frappez l’appareil sous le dernier glyphe rouge apparu pour retirer 1 PV à la bobine. Les glyphes disparaissent vite, et une bonne frappe lance immédiatement le tour suivant. Répétez l’opération jusqu’à détruire les 10 PV avant le tour 20.

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