Incarnam
Destination Astrub
Prérequis : quête « Dans la gueule du Milimilou » terminée
Fécaline la Sage vous ouvre la route vers Astrub depuis Incarnam. Après avoir terminé Dans la gueule du Milimilou, vous quittez l'île céleste pour rejoindre le Monde des Douze. Maître Anemo vous accompagne jusqu'au portail, puis l'Envoyée des Douze vous accueille à Astrub.
Cette quête s'adresse aux aventuriers qui ont fait le tour d'Incarnam et veulent poursuivre leur voyage. Elle demande seulement de parler aux bons PNJ et d'utiliser le portail situé en . Vous gagnez 7200 XP, des kamas et un Bouclier d'Incarnam. Même les tofus d'Incarnam finissent par prendre le bateau, ou presque.
Quitter Incarnam sans détour
Préparez votre départ depuis Incarnam
Lancez la quête auprès de Fécaline la Sage en , uniquement après avoir terminé Dans la gueule du Milimilou. Sans ce prérequis, le départ vers Astrub reste bloqué.
Aucun combat n'est prévu dans cette quête. Vous pouvez donc partir immédiatement, sans équipement particulier ni groupe à constituer.
Rejoignez Maître Anemo directement
Depuis Fécaline la Sage, dirigez-vous vers Maître Anemo en . Il se trouve sur la même zone d'Incarnam, ce qui évite de chercher un autre moyen de transport.
Parlez-lui et choisissez la réponse qui confirme votre envie d'explorer le Monde des Douze. Approchez-vous ensuite du portail, puis utilisez le Portail vers Astrub au lieu de quitter la carte par un autre passage.
Repérez l'arrivée à Astrub
Le portail vous dépose dans le Temple des Douze. Vous n'avez pas besoin de retourner à Incarnam après le passage, car la suite de la quête se déroule directement sur cette nouvelle zone.
Dans le Temple des Douze, trouvez l'Envoyée des Douze en et parlez-lui pour valider la quête. Cette position est éloignée du portail, alors vérifiez la carte avant de vous déplacer pour éviter de partir dans la mauvaise direction.
Gardez la récompense utile au début
À la validation auprès de l'Envoyée des Douze, vous recevez notamment le Bouclier d'Incarnam. Conservez-le si vous n'avez pas encore de bouclier adapté à votre personnage.
La quête est définitive et ne se répète pas. Une fois terminée, vous pouvez continuer votre progression à Astrub sans refaire le trajet depuis Incarnam.
Étape par étape
Destination Astrub
Lorsque l'île d'Incarnam n'aura plus de secrets pour vous, il sera temps de commencer votre long périple vers la gloire, la fortune et les Dofus. Première étape de ce voyage : Astrub, la cité des mercenaires, l'une des villes les plus populeuses du Monde des Douze.
- Parler
Aller voir Maître Anemo
![Carte en [4,-3], étape 1](/cartes-quete/carte-68552196.jpg)
La carte en [4,-3] - Action
Utiliser le portail pour se rendre à Astrub sur le Monde des Douze
- Parler
Aller voir Envoyée des Douze
![Carte en [6,-19], étape 1](/cartes-quete/carte-192416776.jpg)
La carte en [6,-19]
Récompenses
- Expérience
- 7 200 XP
- Kamas
- ×1.2 par rapport à une quête normale
Bouclier d'IncarnamBouclier d'apparat · Niveau 1Lié au personnageCompatible avec : 0Bouclier d'Incarnam
Le portail vers Astrub
- Faut-il combattre pendant Destination Astrub ?
- Aucun combat n'est nécessaire pour terminer Destination Astrub. Vous devez seulement parler à Fécaline la Sage, utiliser le Portail vers Astrub avec Maître Anemo, puis rencontrer l'Envoyée des Douze dans le Temple des Douze.
- Où arrive-t-on après le portail ?
- Vous arrivez dans le Temple des Douze, à Astrub. Depuis cette zone, rejoignez l'Envoyée des Douze en pour valider la quête. Vous ne devez pas revenir auprès de Fécaline la Sage.
Succès liés
- En route pour l'aventure10 pts