Alignement Brâkmar
Plus, plus de puissance !
Prérequis : Niveau 170 · quête « L'épée, ça sent mauvais » terminée
À Brâkmar, dans la milice de La Cuirasse , Oto Mustam cherche à renforcer son épée. Vous descendez dans les sous-sols pour aider Lagren Doowile, puis vous traquez plusieurs cauchemars liés au Roi Grimaçant avant de stabiliser l’énergie de la lame. L’épée n’a visiblement pas fini de faire parler d’elle.
Cette quête s’adresse aux joueurs qui ont terminé L’épée, ça sent mauvais et qui acceptent d’enchaîner cinq combats en solo, dont certains peuvent être évités au prix d’une récompense réduite. Vous devrez aussi prévoir 5000 kamas au total et l’aide d’un Forgemage de niveau 176 ou plus. La quête rapporte 39508800 XP et ne donne aucun objet en récompense.
La puissance de l’épée d’Oto
Préparez les kamas et le Forgemage
Avant de quitter la milice de Brâkmar, prévoyez 5000 kamas. Divad Dleifrepok en demande 3000 pour l’encens cauchemardesque, puis Sotsiah Peh en demande 2000 pour la clef de l’atelier.
Si vous ne pouvez pas assurer vous-même la dernière manipulation, trouvez un Forgemage de niveau 176 ou plus avant d’acheter la clef. Chaque personnage qui entre dans l’atelier doit avoir sa propre clef, y compris votre aide.
Enchaînez les cauchemars dans les sous-sols
Après avoir parlé à Lagren Doowile à l’étage inférieur de la milice, les combats se déroulent un par un et seul. Wapinou est le premier adversaire et ne présente pas de sort particulier connu, mais ne comptez pas sur une aide extérieure pour les combats suivants.
Einniw le Nosruo frappe au contact avec Éventration et peut vous repousser avec Embrochement. Non-Non retire des PM avec Crachouille et affaiblit une caractéristique avec Sournoiserie Finaude. Le Schproutmf vous pousse avec Mot Effrayant et se soigne avec Mot de Rallonge-combat, tandis que Takétik devient invisible avec Invisibilité masquée et peut invoquer un Écureuil Fourbe qui retire des PA avec écurouille. Gardez vos distances quand c’est possible et éliminez rapidement les invocations de Takétik.
Limitez les allers-retours dans la tour
Une fois les cauchemars vaincus, retournez d’abord auprès d’Oto Mustam à la milice pour faire progresser la quête. Reparlez-lui ensuite pour obtenir la suite concernant l’énergie de la lame, puis montez directement au second étage de la tour en auprès de Divad Dleifrepok.
Après Divad, restez dans le secteur de la tour. Sotsiah Peh se trouve aussi en , puis l’entrée de l’atelier est en . Achetez la clef avant de vous déplacer vers l’échelle, car elle est consommée à l’entrée.
Ne perdez pas l’accès à l’atelier
Dans l’atelier de forgemagie en , placez le Forgemage de niveau 176 ou plus sur la dalle avant de parler à Sotsiah Peh. Demandez-lui comment terminer l’épée, puis laissez la manipulation créer la lame finale.
La clef ne sert qu’une fois. Si vous sortez de l’atelier, vous devrez en racheter une auprès de Sotsiah Peh en , et votre Forgemage devra lui aussi en posséder une. Une fois l’épée terminée, retournez à la milice en pour la remettre à Oto Mustam.
Étape par étape
Plus, plus de puissance !
Lagren Doowile, à l'étage inférieur de la milice, pourra vous aider à imprégner la lame de puissance.
- Parler
Aller voir Lagren Doowile
![Carte en [-25,33], étape 1](/cartes-quete/carte-212862464.jpg)
La carte en [-25,33] - Action
Vaincre les cauchemars pour imprégner la lame
- Parler
Aller voir Oto Mustam
- Parler
Aller voir Oto Mustam
- Parler
Aller voir Divad Dleifrepok
![Carte en [-22,33], étape 1](/cartes-quete/carte-212864000.jpg)
La carte en [-22,33] - Parler
Aller voir Sotsiah Peh
- Action
Faire appel aux talents d'un maître Forgemage dans l'atelier de Sotsiah Peh
- Parler
Aller voir Oto Mustam
Récompenses
- Expérience
- 39 508 800 XP
Passer à la quête suivante
Une fois celle-ci terminée, c'est par là que la suite continue.
Les cauchemars de l’épée
- Peut-on éviter les combats contre les cauchemars ?
- Oui, l’option « Abandonner lâchement » permet d’éviter les combats suivants. Vous perdez cependant une partie de la récompense finale, et les combats se font de toute façon seul.
- Que faut-il pour entrer dans l’atelier ?
- Chaque personnage doit avoir une clef achetée à Sotsiah Peh. Il faut aussi la présence d’un Forgemage de niveau 176 ou plus sur la dalle en , puis vous devez parler à Sotsiah Peh pour terminer l’épée.