Quêtes mondiales
Le serment de l'ambre
Prérequis : Niveau 160 · quête « Quand les esprits s'échauffent » terminée
Dans la Forêt Maléfique, le Sceau de Terrakourial vous confie la dernière vérification du bloc d’ambre qui retient une entité maléfique. Vous devez entrer dans la prison d’ambre, affronter la Reine cornue, puis réparer le sceau pour empêcher la démone de s’échapper. Le bloc d’ambre n’a visiblement pas prévu de vous laisser partir tranquillement.
Cette quête s’adresse aux personnages ayant déjà avancé dans l’histoire de l’Œuf d’Ocre. Elle demande de porter l’Anneau Ocre, de consommer une Enchanterelle et de réussir un combat tactique en solo basé sur la mémoire. Vous gagnez de l’expérience et le Truk divin, puis vous rendez l’Anneau Ocre à Otomaï.
Le piège du bloc d’ambre
Préparez l’accès au bloc d’ambre
Avant de parler au Sceau de Terrakourial en , équipez l’Anneau Ocre à la place de l’un de vos anneaux. Consommez ensuite une Enchanterelle pour obtenir le buff « Au-delà des apparences ». Sans l’anneau équipé et ce buff actif, l’entrée dans le bloc d’ambre ne se déclenche pas.
Jouez le combat comme un Memory
Le combat contre les esprits du mal se fait seul, avec 50 PV, 12 PA et 6 PM, sans vos sorts de classe. Utilisez Prescience de Terrakourial pour repérer les Malters visibles, puis Intuition fossile à chaque tour pour connaître le type des Malters sans les révéler. Avec Perception ambrée, révélez deux Malters identiques pendant le même tour pour former une paire. Notez les types Malépik, Malbois, Maltrio et Malzerb au fur et à mesure afin de ne pas perdre les correspondances.
Évitez le Malter démoniaque
Le Malter démoniaque change d’îlot aux tours 3, 5, 7, 9 et 11, en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Placez-vous hors de sa ligne de vue au début de son tour, car ses dégâts sont bien plus lourds que ceux des Malters révélés. Gardez Bouclier d’ambre pour les tours où vous devez prendre un risque, notamment lorsque vous cherchez des Malters dans les zones impossibles à repérer avec Prescience de Terrakourial.
Ne laissez pas traîner les paires
Le combat doit être terminé avant le tour 31, sinon votre personnage est tué immédiatement. Les Malters révélés mais différents restent visibles et vous infligent des dégâts s’ils vous voient au début de leur tour. Dès que vous connaissez deux Malters identiques, utilisez Perception ambrée sur les deux pendant le même tour, puis mémorisez les cases déjà vidées pour éviter de les tester à nouveau.
Étape par étape
Le serment de l'ambre
Il ne vous reste plus qu'un dernier petit détail à régler avant de considérer votre quête achevée : vous assurer que l'entité maléfique enterrée sous le tumulus n'est pas en mesure de s'échapper. Ne dit-on pas que le diable est dans les détails ?
- Action
Se confronter au mal enfermé dans le bloc d'ambre
![Carte en [-3,19], étape 1](/cartes-quete/carte-220988422.jpg)
La carte en [-3,19] - Action
Réparer le sceau de Terrakourial
- Parler
Retourner voir Otomaï
![Carte en [-55,15], étape 1](/cartes-quete/carte-25690624.jpg)
La carte en [-55,15]
Récompenses
- Expérience
- 43 924 800 XP
- Kamas
- ×1.2 par rapport à une quête normale
Truk divinJetons · Niveau 1 · ×12Truk divin ×12
Réussir la prison de Terrakourial
- Le combat contre la Reine cornue se fait-il en groupe ?
- Le combat est obligatoirement solo. Votre équipement est remplacé par un profil de combat avec 50 PV, 12 PA et 6 PM, ainsi que quatre sorts spéciaux. Vous devez former les paires de Malters avec Perception ambrée avant le tour 31.
- Pourquoi l’accès au bloc d’ambre ne se lance-t-il pas ?
- Vérifiez l’Anneau Ocre et le buff « Au-delà des apparences ». L’Anneau Ocre doit être équipé et le buff s’obtient en consommant une Enchanterelle. Retournez ensuite devant le Sceau de Terrakourial en .
Succès liés
- Ocre d'ambre50 pts