Île de Nowel

L'empire de la jetée

Niveau 851 étapeNon répétableDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : Niveau 81 · quête « Tous les chemins mènent au rhum » terminée

Après votre passage sur l’île de Moon, la quête se déclenche à la suite de Tous les chemins mènent au rhum. Vous retournez au port de Madrestam pour retrouver Kana Suhkr, mais son absence vous conduit jusqu’à la Jetée de Madrestam, où Spik Izzy semble avoir une explication plutôt salée à donner.

Cette quête s’adresse aux joueurs qui ont terminé le voyage précédent. Vous devez retrouver la trace de Kana Suhkr, affronter Spik Izzy en combat seul, puis remettre sa lettre à Docker Dularj sur l’île de Nowel. La quête rapporte 3 130 400 XP et des kamas.

Déjouer Spik Izzy à Madrestam

Préparez le trajet avant de partir

La quête démarre automatiquement après Tous les chemins mènent au rhum. Prévoyez directement un trajet vers le port de Madrestam, puis vers la Jetée de Madrestam et enfin vers l’île de Nowel.

Kana Suhkr n’attend pas à son emplacement habituel. À son arrivée en , cherchez la caisse située en haut à droite de la carte pour lire son message.

Évitez le détour inutile à Madrestam

Après avoir lu le message dans la caisse en , rendez-vous directement en . Spik Izzy s’y trouve et lance la suite de la quête.

Ne cherchez pas Kana Suhkr sur la carte du port après avoir lu le message. C’est la caisse qui permet de comprendre où elle est passée.

Gérez le combat contre Spik Izzy

Le combat contre Spik Izzy se fait seul. Le gobelin possède 800 PV, peut vous repousser lorsqu’il est au contact et inflige environ 100 dégâts par attaque.

Gardez une distance suffisante si votre classe peut jouer à portée. Sinon, évitez de rester au contact après votre tour lorsque cela vous expose à sa poussée. Le combat reste court si vous concentrez vos attaques sur Spik Izzy.

Gardez la lettre jusqu’à Nowel

À la fin du combat, vous obtenez la Lettre de Kana Suhkr. Conservez-la jusqu’à votre arrivée auprès de Docker Dularj en , sur l’île de Nowel.

Parlez à Docker Dularj et montrez-lui la lettre. Demandez-lui aussi la clef de l’étable, même si son état d’ébriété empêche cette demande d’aboutir pendant cette quête.

Étape par étape

L'empire de la jetée

Après votre voyage sur l'île de Moon, vous retournez à Madrestam pour remettre le tonnelet de rhum à Kana Suhkr, comme convenu. Encore faut-il que tout se passe comme prévu....

  1. Action

    Trouver Kana Suhkr

    Carte en [13,1], étape 1
    La carte en [13,1]
  2. Carte

    Découvrir la carte : Jetée de Madrestam

  3. Parler

    Aller voir Spik Izzy

    Carte en [11,-6], étape 1
    La carte en [11,-6]
  4. Combat

    Vaincre 1 Spik Izzy en un seul combat

    Carte en [11,-6], étape 1
    La carte en [11,-6]
  5. Objet

    Montrer à Docker Dularj : 1 Lettre de Kana Suhkr

    Carte en [-30,-84], étape 1
    La carte en [-30,-84]
À retenirCommencez après la fin de Tous les chemins mènent au rhum et retournez au port de Madrestam en . Kana Suhkr n’est pas visible sur cette carte, alors cliquez sur la caisse placée en haut à droite pour lire son message. Rejoignez ensuite la Jetée de Madrestam en et parlez à Spik Izzy. Le dialogue déclenche le combat, qui se joue seul. Spik Izzy peut vous repousser au contact, mais ses 800 PV ne rendent pas l’affrontement long si vous gardez vos distances ou si vous le frappez rapidement. Après votre victoire, prenez la Lettre de Kana Suhkr et partez sur l’île de Nowel. En , remettez-la à Docker Dularj, puis demandez-lui la clef de l’étable. La quête se termine sur son refus, et Fraîcheur de l’ivre se lance ensuite automatiquement.

Récompenses

Expérience
3 130 400 XP
Kamas
×1 par rapport à une quête normale

Kana, Spik et la lettre

Où trouver Kana Suhkr au début de la quête ?
Kana Suhkr n’est pas présente en lorsque vous arrivez au port de Madrestam. Cliquez sur la caisse en haut à droite de la carte pour obtenir son message, puis allez en .
Que faire après avoir vaincu Spik Izzy ?
Remettez la Lettre de Kana Suhkr à Docker Dularj en , sur l’île de Nowel. Demandez-lui ensuite la clef de l’étable, puis la quête se termine malgré son refus.