Xélorium

L'armée des 12 dingues

Niveau 2001 étapeNon répétableDonnée par Doc Emiette BorgneDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : quête « Maboul de cristal » terminée

Point de départZaap le plus proche (Chemins d'hier)

Dans le Xélorium, les Égarés préparent une attaque suicide contre l'avant-poste des Voyageurs. Doc Emiette Borgne, en dans les Chemins d'hier, vous charge d'abord de prévenir la Caporale Tarte, puis de retrouver l'Agent Colle à l'entrée de l'Œil de Vortex pour localiser les assaillants. Douze dingues en liberté, c'est déjà beaucoup pour une seule journée.

Cette quête s'adresse aux joueurs qui ont terminé Maboul de cristal et qui sont prêts à parcourir les Lendemains incertains. Vous devez neutraliser les Égarés, parfois par le combat et parfois en exploitant leurs phobies ou leurs idées fixes. La quête rapporte notamment Orichor et Griffe de Buboxor.

Désamorcer les douze Égarés

Préparez les solutions aux combats

La quête demande normalement cinq combats, contre l'Égaré Xélomorphe, l'Égaré Érotomane, l'Égarée Maniaque, l'Égaré Psychopathe et l'Égaré Hypocondriaque. Ils sont réalisables à huit, ce qui rend un groupe particulièrement utile dans les Lendemains incertains.

Plusieurs combats sont évitables avec le bon équipement ou le bon état. Prenez un familier Blokus ou un voile Eidolonique pour l'Égaré Xélomorphe, un familier Raknaille ou L'Araknacoiffe pour l'Égarée Araknophobe, et équipez un des six Dofus primordiaux pour l'Égaré Dofusophobe. Une maladie du jeu, comme Pandrista, Rube, Zinudide ou la maladie du jeu de Kérubim, permet aussi d'éviter le combat contre l'Égaré Hypocondriaque.

Suivez la route depuis l'Œil de Vortex

Après la Caporale Tarte, allez voir l'Agent Colle à l'entrée de l'Œil de Vortex. Le chemin vers les donjons du Xélorium vous y conduit directement, puis il vous donne les positions à suivre dans les Lendemains incertains.

Pour limiter les détours, commencez par , puis avancez vers , , , , , , , et . Terminez par , dont l'accès passe par la carte du portail et demande deux utilisations de l'avance de la montre.

Répondez aux Égarés plutôt que les frapper

Plusieurs rencontres se règlent par le dialogue. À , insistez sur le fait que l'avant-poste est un lieu clos pour faire fuir l'Égarée Claustrophobe. À , effrayez l'Égarée Araknophobe avec Raknaille ou L'Araknacoiffe. À , rassurez l'Égaré Apathique en lui promettant de le réveiller avant l'attaque.

À , expliquez à l'Égaré Suicidaire qu'il ne pourra plus admirer la beauté du monde s'il meurt. À , montrez un Dofus à l'Égaré Dofusophobe. Sur la carte , utilisez le dialogue de l'Égaré Paranoïaque pour retourner ses soupçons contre la personne qu'il considère comme une espionne, ce qui règle les deux objectifs présents sur cette carte.

Gardez les plumes de quête

Les victoires contre l'Égaré Xélomorphe, l'Égaré Érotomane, l'Égarée Maniaque, l'Égaré Psychopathe et l'Égaré Hypocondriaque ajoutent chacune une plume à l'inventaire de quête. Ne les supprimez pas avant le retour auprès de la Caporale Tarte, même si elles ne prennent pas de place dans l'inventaire classique.

Étape par étape

L'armée des 12 dingues

Des Égarés vont lancer une attaque suicide contre l'avant-poste des Voyageurs. S'il y a une personne suffisamment ding... compétente pour les mettre hors d'état de nuire, c'est bien vous !

  1. Parler

    Aller voir Caporale Tarte

    Carte en [1,6], étape 1
    La carte en [1,6]
  2. Parler

    Aller voir Agent Colle

  3. Action

    Neutraliser l'Égaré Apathique

    Carte en [6,-4], étape 1
    La carte en [6,-4]
  4. Action

    Neutraliser l'Égarée Maniaque

    Carte en [1,-3], étape 1
    La carte en [1,-3]
  5. Action

    Neutraliser l'Égaré Dofusophobe

    Carte en [0,-5], étape 1
    La carte en [0,-5]
  6. Action

    Neutraliser l'Égaré Suicidaire

    Carte en [4,-4], étape 1
    La carte en [4,-4]
  7. Action

    Neutraliser l'Égarée Anxieuse

    Carte en [2,-5], étape 1
    La carte en [2,-5]
  8. Action

    Neutraliser l'Égaré Paranoïaque

  9. Action

    Neutraliser l'Égarée Claustrophobe

    Carte en [4,-6], étape 1
    La carte en [4,-6]
  10. Action

    Neutraliser l'Égaré Xélomorphobe

    Carte en [5,-5], étape 1
    La carte en [5,-5]
  11. Action

    Neutraliser l'Égaré Hypocondriaque

    Carte en [3,-3], étape 1
    La carte en [3,-3]
  12. Action

    Neutraliser l'Égaré Psychopathe

    Carte en [0,-2], étape 1
    La carte en [0,-2]
  13. Action

    Neutraliser l'Égarée Araknophobe

    Carte en [2,-4], étape 1
    La carte en [2,-4]
  14. Action

    Neutraliser l'Égaré Érotomane

    Carte en [3,-5], étape 1
    La carte en [3,-5]
  15. Parler

    Retourner voir Caporale Tarte

À retenirCommencez auprès de Doc Emiette Borgne en , puis parlez à la Caporale Tarte sur cette même carte. Elle vous envoie vers l'Agent Colle, à l'entrée de l'Œil de Vortex. Utilisez le chemin vers les donjons du Xélorium pour le rejoindre et obtenir les emplacements des Égarés. Dans les Lendemains incertains, suivez l'itinéraire qui part de et progresse vers , , , , , , , et . Les combats contre l'Égaré Xélomorphe, l'Égaré Érotomane, l'Égarée Maniaque, l'Égaré Psychopathe et l'Égaré Hypocondriaque sont les affrontements à prévoir si vous n'avez pas les solutions d'évitement. Pour les autres, choisissez les dialogues indiqués par leur comportement. La carte est la plus piégeuse à atteindre, car vous devez passer par la carte du portail et utiliser deux fois l'avance de la montre. Une fois tous les Égarés neutralisés, revenez auprès de la Caporale Tarte en pour annoncer que l'attaque de l'avant-poste est empêchée. Ne quittez pas la zone avant d'avoir validé ce retour.

Récompenses

Expérience
50 000 000 XP
Kamas
×1 par rapport à une quête normale
  • OrichorOrichorJetons · Niveau 1 · ×50Orichor ×50
  • Griffe de BuboxorGriffe de BuboxorOs · Niveau 200 · ×5Griffe de Buboxor ×5

Passer à la quête suivante

Une fois celle-ci terminée, c'est par là que la suite continue.

Les pièges des Lendemains incertains

Combien de combats dois-je faire ?
Vous avez cinq combats à prévoir sans équipement particulier, contre l'Égaré Xélomorphe, l'Égaré Érotomane, l'Égarée Maniaque, l'Égaré Psychopathe et l'Égaré Hypocondriaque. Certains peuvent être évités avec Blokus, un voile Eidolonique, Raknaille, L'Araknacoiffe, un Dofus primordial ou une maladie du jeu.
Comment éviter le combat contre l'Égaré Dofusophobe ?
Équipez un des six Dofus primordiaux avant de parler à l'Égaré Dofusophobe. Rendez-vous ensuite en en passant par la carte du portail et utilisez deux fois l'avance de la montre pour atteindre sa position. Montrez-lui le Dofus pendant le dialogue pour le faire fuir sans combat.

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