Cauchemar des Ravageurs

Ancré dans nos âmes

Niveau 2001 étapeNon répétableDonnée par Yzabelle HupperDernière MAJ : Septembre 2026

Prérequis : Niveau 180 · quête « Le poids de son regard » terminée

Point de départZaap le plus proche (Cœur immaculé)

La quête Ancré dans nos âmes commence dans le palais de Bonta, au Promontoire des cieux, avec Yzabelle Hupper en . Elle vous révèle que la Dissonance a transformé les peurs des Bontariens et des Brâkmariens en cauchemar. L’Huppermagie permet de révéler les ancres invisibles qui entretiennent ce mal, même si ces ancres ont visiblement choisi les deux cités comme terrain de jeu.

Cette quête s’adresse aux aventuriers prêts à parcourir Bonta et Brâkmar pour détruire dix ancres du cauchemar. Vous utilisez une Formule huppermagique sur chaque carte, puis vous arrachez l’ancre révélée, parfois après un combat contre l’ancre et quatre monstres aléatoires de la zone Cauchemar des Ravageurs. La quête rapporte notamment Mâchoire de Brutasmodan et se termine automatiquement après la dernière ancre.

Les ancres du cauchemar

Préparez les formules avant le départ

Au fond du palais de Bonta, retrouvez Yzabelle Hupper en et acceptez la mission. Elle vous remet 10 Formule huppermagique, nécessaires pour révéler les ancres sur les cartes indiquées.

Une formule est consommée si vous perdez le combat ou si vous quittez la carte avant d’avoir arraché l’Ancre du cauchemar. Retournez alors voir Yzabelle Hupper pour en acheter d’autres, à 1 000 kamas l’unité ou 10 000 kamas pour dix.

Faites Bonta avant Brâkmar

Commencez par les cinq ancres de Bonta, puis passez à Brâkmar. Depuis le zaap du Cœur immaculé en , enchaînez la ville haute en , les faubourgs en , les égouts en , les alentours en , puis le cimetière en .

Pour Brâkmar, regroupez les cartes par secteur afin de limiter les trajets. Les ancres se trouvent dans la marmite en , près de l’enclume en , dans les égouts en , en bordure en et au cimetière en . L’accès aux égouts de chaque cité se fait par une carte d’entrée voisine.

Gérez le combat contre l’ancre

L’Ancre du cauchemar peut vous agresser avec quatre monstres aléatoires de la zone Cauchemar des Ravageurs. Elle reste fixe, possède 10 000 PV et est invulnérable aux attaques à distance, vous devez donc prévoir des dégâts au contact ou des effets qui ne dépendent pas d’une attaque à distance.

Éloignez-vous de son glyphe noir de rayon 5 dès que possible. Il applique Rêveries malveillantes, retire 100 Portée et ajoute 20 % d’érosion tant que vous restez dedans. Ramenez l’ancre à 4 000 PV seulement quand votre groupe peut finir rapidement, car son glyphe s’étend alors à toute la carte.

Surveillez aussi les sorts de l’ancre. Visions absurdes arrive au tour 2 puis tous les 4 tours, tandis que Rancoeur irrationnelle frappe les personnages sous Rêveries malveillantes et leur retire 3 PA pour 1 tour. Délires étouffants vole de la vie et retire 2 PM, ce qui rend le placement près de l’ancre encore plus pénible.

Ne quittez pas une carte inachevée

Après avoir utilisé Formule huppermagique, restez sur la carte jusqu’à l’apparition et à l’arrachage de l’Ancre du cauchemar. Quitter la carte annule l’opération et vous oblige à consommer une nouvelle formule.

Les combats sont aléatoires, mais ils peuvent être réalisés en groupe. Prenez le temps de terminer chaque ancre avant de poursuivre l’itinéraire, surtout dans les égouts où un déplacement précipité peut vous faire perdre une formule.

Étape par étape

Ancré dans nos âmes

Quand le cauchemar commence à s'ancrer dans les esprits des mortels, les démons s'invitent à la danse de la Dissonance. Il est temps de leur montrer qu'il faut respecter le sommeil des justes et des injustes, sans discrimination.

  1. Action

    Détruire une ancre du cauchemar dans la ville haute de Bonta

  2. Action

    Détruire une ancre du cauchemar dans les faubourgs de Bonta

  3. Action

    Détruire une ancre du cauchemar dans les égouts de Bonta

  4. Action

    Détruire une ancre du cauchemar aux alentours de Bonta

  5. Action

    Détruire une ancre du cauchemar dans le cimetière de Bonta

  6. Action

    Détruire une ancre du cauchemar dans la marmite de Brâkmar

  7. Action

    Détruire une ancre du cauchemar sur l'enclume de Brâkmar

  8. Action

    Détruire une ancre du cauchemar dans les égouts de Brâkmar

  9. Action

    Détruire une ancre du cauchemar en bordure de Brâkmar

  10. Action

    Détruire une ancre du cauchemar dans le cimetière de Brâkmar

À retenirCommencez au palais de Bonta, en , auprès de Yzabelle Hupper. Acceptez sa mission pour recevoir les Formule huppermagique, puis révélez les cinq ancres de Bonta en suivant l’ordre ville haute, faubourgs, égouts, alentours et cimetière. Pour l’ancre des égouts, entrez d’abord dans le réseau par une carte d’accès, puis rejoignez la position indiquée. Une fois les ancres bontariennes terminées, rendez-vous à Brâkmar et faites la marmite, l’enclume, les égouts, la bordure et enfin le cimetière. Dans les égouts de Brâkmar, passez d’abord par une entrée du réseau avant de rejoindre l’ancre. À chaque étape, utilisez une Formule huppermagique sur la bonne carte et restez sur place jusqu’à l’arrachage de l’ancre. Si elle vous attaque, vous affrontez l’Ancre du cauchemar et quatre monstres aléatoires. Frappez-la au contact, évitez son glyphe noir et préparez une fin de combat rapide lorsqu’elle atteint 4 000 PV, car le glyphe couvre alors toute la carte. Après la dixième ancre, la quête se termine automatiquement.

Récompenses

Expérience
50 000 000 XP
Kamas
×1 par rapport à une quête normale
  • Mâchoire de BrutasmodanMâchoire de BrutasmodanRessource diverse · Niveau 200 · ×5Mâchoire de Brutasmodan ×5

Survivre aux ancres

Que faire si je n’ai plus de Formule huppermagique ?
Retournez voir Yzabelle Hupper en dans le palais de Bonta. Elle vous permet d’acheter une nouvelle Formule huppermagique pour 1 000 kamas, ou un lot de dix pour 10 000 kamas. Vous en aurez besoin si vous avez perdu un combat ou quitté une carte avant d’arracher l’Ancre du cauchemar.
Comment vaincre l’Ancre du cauchemar ?
Attaquez l’ancre au contact, car elle est invulnérable aux attaques à distance et ne peut pas être déplacée. Sortez de son glyphe noir, puis gardez assez de dégâts pour terminer rapidement après le seuil de 4 000 PV, quand le glyphe s’étend à toute la carte.

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